Электронная библиотека
Библиотека .орг.уа
Поиск по сайту
Наука. Техника. Медицина
   Наука
      Леви Стивен. Хакеры, герои компьютерной революции -
Страницы: - 1  - 2  - 3  - 4  - 5  - 6  - 7  - 8  - 9  - 10  - 11  - 12  - 13  - 14  - 15  - 16  -
17  - 18  - 19  - 20  - 21  - 22  - 23  - 24  - 25  - 26  - 27  - 28  - 29  - 30  - 31  - 32  - 33  -
34  - 35  - 36  - 37  - 38  - 39  - 40  - 41  - 42  - 43  - 44  - 45  - 46  - 47  - 48  - 49  - 50  -
51  - 52  - 53  - 54  - 55  - 56  - 57  - 58  - 59  - 60  - 61  -
потенциальных рекламодателей, то она позвонила Роберте, которая в тот момент еще занималась своим корпоративным бизнесом с кухни в Сими Валлей, и рассказала ей, что они с мужем хотели бы заниматься профессиональным журналом, который бы отражал дух компьютера Apple. Энтузиазм Марго был очевиден, а когда Марго упомянула, что это была именно она, которая выиграла конкурс при прохождении "Таинственного Дома", то Роберта воскликнула: "А, так ты самая! Мы то думали, что это займет несколько месяцев". Роберта поговорила с Кеном, и On-Line решила разместить в первом выпуске четыре блока рекламы по четверти страницы каждый. Они позвонили в другие компании и также попросили их разместить у них рекламу. Softalk вышел в свет в сентябре 1980 года на тридцати двух страницах, включая обложку. Со временем, люди "коттеджной" индустрии поставщиков продуктов для Apple, начали понимать всю ценность журнала, чьи читатели были их непосредственной целевой аудиторией. К концу 1981 года, в одном выпуске размещалось уже около сотни страниц с рекламой. * * * Свежеиспеченные компании из мира Apple были связаны между собой негласными духовными узами. Они все любили Apple, и саму идею массовых вычислений. Они верили, что мир выиграет, если люди будут общаться с компьютерами, изучать уроки, которые тот дает, в особенности осваивая программное обеспечением, которое помогает им заниматься этим процессом. Преследуя эту общую цель, On-Line, Sirius и Broderbund по своей сути были братством. Джевелл, Вильямсы и Карлстоны хорошо знали друг друга, не только по компьютерным выставкам, но и по другим мероприятиям, где собирался персонал трех фирм, вместе с работниками других калифорнийских компаний, также ориентированных на Apple. Это сильно контрастировало с еще не такими старыми, но уже испытывавшими трудности фирмами. В особенности это касалось Atari, которая начинала как самый первый поставщик компьютерных игр и продала их на миллионы долларов для своих игровых автоматов типа Atari VCS (которые нельзя было программировать как компьютер), а также для своего домашнего Atari Home Computer, прямого конкурента Apple. После своего поглощения гигантским концерном Warner Communications, Atari полностью изжила хакерскую открытость ее учредителей. Для того чтобы узнать имя кого-нибудь из ее программистов, вам надо было проявлять находчивость не меньшую, чем у агентов КГБ. Это было настолько ужасно, что благоприятный, с точки зрения хакеров, образ компании разрушался прямо на глазах. А мысли о том, что программисты будут собираться и сравнивать между собой свои записи пугал еще более. А что если один из программистов понимал, что он может делать свою работу лучше и в другом месте? Для Братства таких секретов не было, и в 1981 году они часто платили своим программистам на основе отчислений в тридцать процентов от стоимости созданного ими и продаваемой компанией продукта. Эта цифра была хорошо известна всем трем компаниям и всем программистам, которые работали в этой области. Сотрудничество перевешивало частные интересы, как если бы они молча обязались следовать некоторой части Хакерской Этики, по которой между ними не должно было быть секретов. Почти каждый день, Кен, Дуг и Джерри разговаривали по телефону, делились информацией по дистрибуторам или некоторым конкретным изготовителям гибких дисков. Если кто-нибудь из дистрибьюторов не платил одной из компаний, то об этом моментально становилось известно остальным, и они ничего ему больше не поставляли. "У нас был неписаный кодекс правил", - вспоминал позднее Джерри Джевел, - "Мы сообщали друг другу, над чем мы работаем, для того чтобы мы не занимались одними и теми же проектами. Если я работал над игрой в гонки, то мы сообщали об этом остальным, и они не тратили свое время на то же самое". Некоторые могли рассматривать такое взаимодействие как ограничение свободы торговли и конкуренции, но это была интерпретация с устаревших позиций. "Братство" не представляло собой никакого согласованного картеля, наносившего ущерб пользователям и существующей технологии. Пользователь только выигрывал от того, что ему предлагался более широкий выбор игр. И если программист одной из компаний не мог разобраться в ассемблерном трюке с графикой на нулевой странице, написанной программистом из другой компании, то связаться с этим программистом и выяснить все интересующие вопросы явилось бы безусловным приложением Хакерской Этики в применении к коммерческому ПО. Для чего скрывать полезную информацию? Если бы все эти красивые приемы распространялись широко, то улучшилось бы качество программного обеспечения, люди бы стали использовать компьютеры более продуктивно, и это принесло бы пользу всем компаниям с точки зрения долгосрочной перспективы. Возможно, что это было временем, когда надо было отдать на слом обычаи корпоративного бизнеса, сеющие распри, и принять более хакерский подход, который, благодаря своему успеху в отрасли программного обеспечения, возможно, сумел бы распространиться по всей Америке и оживить экономику всей страны, раскручиваясь по дарвиновской эволюционной спирали. Затем эта субстанция могла бы взять верх над мутным и непрозрачным "корпоративным имиджем", и превратиться в мир, свободный от бездумной и непродуктивной практики владения концепциями и торговыми секретами, которые, в противном случае, могли бы распространяться широко и далеко. Мир без всякой разрушительной и беспощадной серьезности. В мире Apple считалось что, "если это не доставляет удовольствия, то это не ново и не возбуждает воображение, а значит этим не стоит заниматься". Это вы могли слышать от Кена и Роберты Вильямс, Дуга и Гэри Карлстонов и Джерри Джевела. Этот настрой достиг своего пика летом 1981 года. Момент был похож на рекламный ролик колы, сплошь пропитанный удовольствием - рафтинг в бурунах брызг вниз по реке Станислаус. Это была идея Кена Вильямса - совместное путешествие в выходные для всей индустрии дни. Кен шутил, что он подтопил лодки своих соперников, но полная абсурдность этого выражения показывала разницу между индустрией ПО и остальными отраслями. Вместо того чтобы заниматься саботажем в отношении своих соперников, Кен Вильям прокладывал свой путь через коварный поток отдельно от них. На реке было очень красиво, но один из участников позднее объяснял репортеру, что помимо идиллических пейзажей одиноких сосен и стен высоких каньонов, среди искателей приключений присутствовало особое чувство, которые в обычной жизни обменивались всеми видами информации: о продуктах, технике и финансах: "Мы все чувствовали, что мы победили систему: мы добрались до микрокомпьютеров раньше, чем это сделала IBM. Мы все соперничали между собой, но нам нравилось сотрудничать". Даже рулевые вынуждены были сказать всем участникам, среди которых были главы шести фирм связанных с программированием, такие как Кен и Роберта, Карлстоны или Стив Домпьер (участник Клуба Самодельных Компьютеров, который после ухода из бизнеса компании Processor Tech, занимался независимой разработкой программ), чтобы они прекратили разговаривать о делах. Иногда у них получалось воздержаться от разговоров, но полностью они прекратили беседовать лишь по мере приближения к финишу. Уже не первый раз, Кен Вильямс столкнулся своим плотом с плотом другого участника. Кое-кто на этом плоту упал, и народ со всех десяти плотов начал бить по воде веслами и поливать друг на друга из ведер и прочих емкостей. Все Братство утонуло в тумане из брызг, смеха и дружеских шуток. 16. Третье Поколение Они обычно были прирожденными хакерами, одержимые неослабевающим любопытством и Пожизненным Императивом. Они были последними в баскетболе, и первыми на занятиях по математике, разгадывая загадки дробей. Это были пятиклассники, которые начинали что-то бормотать в свое оправдание, когда взрослые настойчиво просили им объяснить, почему они "так любят числа". Это были почти дети, сидевшие на задних партах, и которые настолько выдавались вперед, что даже их учителя по математике пасовали перед ними, позволяя пропускать им целые главы в учебниках, и даже позволяя им уходить из класса и блуждать по лестницам, где их одолевали те же чувства первооткрывателя, как и Питера Самсона, который наткнулся на комнату ЭОПД в МТИ. Во время одного из таких походов он нашел терминал, который был подсоединен к компьютеру с разделением времени в каком-то университете. Серый терминал, стоявший в подвале городской школы, терминал на котором можно было увидеть чудо из чудес - игры. Вы могли на нем просто играть, но если вы были прирожденным хакером, то этого было недостаточно. Вы могли задаться вопросом: "А почему игра работает именно так?", "Почему в ней не сделано вот это?". А так как это был компьютер, то вы имели возможность превратить это в то. Кто-нибудь мог вам показать BASIC, и система начинала вам повиноваться. Что-то подобное произошло с Джоном Харрисом. Он был высок ростом, непривлекателен, долговяз, белокур. На его лице блуждала идиотская улыбка, а говорил он так, что было видно, что его поспешность забивает всю мыслимую грамматику. Одним словом, он не вписывался в окружающий мир. Потом он со смехом говорил, что он был "самым худшим учащимся по английскому языку и худшим в начальных классах". Это продолжалось и в старших классах школы в Сан-Диего. Его отец был банковским служащим. Младший брат и две старшие сестры-двойняшки не интересовались техническими штучками. "Я был полностью, на сто процентов, технарем", - говорил позднее Джон с подкупающим многословием. Казалось, что он не более загадочен, чем удаленный компьютер, про который он не знал даже где он находится, и к которому был подключен их школьный терминал. Джон Харрис не относился к этим методичным и медлительным гениям, которые удивляли окружающих на научных ярмарках. Впечатлять взрослых было не по его части. Искусство Джона Харриса вертелось около впечатления людей, которые разделяли его страсть. Предметов этой страсти было мало и они были хорошо известны: Научная фантастика (фильмы и комиксы, но не книги, потому что Джон не был читателем по своей сути). Игры. Хакерство. В какой-то момент времени, смыслом существования для человека типа Джона Харриса, вполне мог быть поиск доступа в вычислительный центр типа лаборатории ИИ в МТИ, где он мог возиться и изучать предмет до тех пор, пока не получал доступа на терминал. Это было как пропуск на небеса, по крайне мере так считал четырнадцатилетний Дэвид Сильвер, когда он был принят хакерами на девятом этаже, и ему было позволено приобщиться к таинству работы на PDP- 6. Но после революции, которая для него началась с Altair, Харрис вышел из возраста старшеклассника. Поколение Джона Харриса было первым, которое не просило, не занимало и не воровало компьютерное время с удаленного мэйнфрейма с подсоединенными телетайпными терминалами. В разросшихся пригородах около Сан-Диего, не было редкостью, когда старшеклассник привирал своим родителям, или даже зарабатывал достаточно денег на подработке, чтобы сделать большое приобретение. Большинство из ребят хотело купить машину. Но как хорошо знали владельцы компьютерных магазинов, другие ребята спрашивали другие машины, то есть компьютеры. Когда Джон Харрис учился в одиннадцатом классе, его старший товарищ позволил ему поработать на его Commodore PET. Джон позднее вспоминал: "Я начал играть в игры на его машине, и там же начал программировать игру 'Star Trek', а также еще пару штук других вещей на BASIC, который я к тому времени изучил. Это было гораздо веселее, чем было на системе с разделением времени. Компьютер был более быстр и гораздо более интерактивен, на нем была графика и звуковые эффекты± Телетайпы были неплохой вещью, но у меня не было ничего более волнующего, чем компьютер, и я говорил "Вау, это круто±". Для третьего поколения, к которому принадлежал Джон Харрис, идущий по следам первого поколения хакеров, занимавшихся мэйнфреймами, и второго поколения хакеров- железячников, вынесших компьютеры к людям из стен серьезных заведений, доступ к компьтерам был гораздо более легким. Компьютеры, конечно, были не настолько мощными как в вычислительных центрах, и под боком не было никаких сообществ волшебников, никаких Гринблаттов и Госперов, которые призывали бы вас непримиримо бороться с лозерством до тех пор, пока вас не назовут "победителем" и искать Правильную Вещь. Все это уже не беспокоило третье поколение. Они могли получить немедленный доступ к компьютерам, например, в своей спальне. И все, что они изучали о хакерстве, какие бы элементы Хакерской Этики они не принимали, все это определялось процессом изучения, который проистекал из собственно хакерства. PET поразил Джона Харриса. При помощи персонального компьютера делалось легче очень много вещей. В особенности он был впечатлен возможностями полноэкранного редактирования, что было большим улучшением по сравнению с процессом редактирования на телетайпе, с которым он сталкивался до этого, и где надо было редактировать тексты строчку за строчкой, не более одной строки за раз. Но самой лучшей частью PET и других персональных компьютеров, конечно, были игры. "Я был одержим всеми видами игр", - говорил Джон, - "Это было частью моей натуры!". Было бы естественно, если бы старшеклассник, который увлекался электроникой, был очарован множеством космических аркад, появившихся в конце семидесятых годов: но Харрис ничего не знал о том, что их создатели черпали свое вдохновение в хаке "Космические войны" Слага Рассела. Спустя некоторое время после этого, Джон запал на игру, которая называлась "Сумашедший верхолаз (Crazy Climber)", где вам надо было провести парня на верх здания, стараясь увернуться от падающих цветочных горшков, от людей, закрывавших окна, когда вы висели на их подоконнике, а также гигантской гориллы, которая пыталась отвесить вам затрещину. Что впечатлило его в игре, так это ее необычный и искусный сценарий. Игра представляла собой нечто, чего раньше никто не делал. Джон Харрис попытался следовать тому же уровню оригинальности. Его позиция по отношению к играм была похожа на его отношение к компьютерным языкам или же его предпочтению одного компьютера другому, то есть сильное самовыражение, и склонность обижаться на неэффективные и неоптимальные способы выполнения вещей. Джон начал чувствовать, что игры должны нести в себе что-то новое, в определенной степени это должно быть графическое глюкало, а в определенной степени это должен был быть вызов пользователю. Его стандарты "играбельности" были суровыми. Он воспринимал как личную обиду, когда было совершенно ясно (для Джона Харриса), что программист мог сделать игру лучше, но он этого не сделал, и не важно из-за чего - технического невежества, неправильного восприятия или, что хуже всего - из-за лени. По его мнению, именно детали делали игру замечательной, и Джон разделял мнение некоторых фирм, что автор игры должен включить в нее все навороты, которые заставляют игру приносить больше удовольствия. Не отбрасывая в сторону, конечно, совершенство базовой структуры игры, так чтобы она была, в основном, свободна от ошибок. Чтобы в точности выполнять установленные им самим стандарты, Джону был нужен его собственный компьютер. Он начал копить деньги. Он даже резко сократил свои траты времени в игры на аркадных автоматах. Окончив школу, он поступил в местный колледж, где получил специальность инженера-электрика и начал работать в вычислительном центре банка. У одного из его друзей был дома самый лучший в округе хакерский компьютер, то есть Apple, но Джону не понравились возможности редактирования на этой машине и ее странноватая графика. Имея на руках нужную сумму, он зашел в компьютерный магазин, имея намерение купить PET. Продавцы посмеялись над ним: "Единственные люди, которые покупают PET - это те которые экономят до последнего пенни, кто не может позволить себе купить Apple II". Но Харрису творение Стива Возняка было совсем не нужно. Он вдоволь насмотрелся на Apple своего друга и как никогда был убежден, что Apple был машиной "дефективной на голову". Его презрение к Apple превосходило все мыслимые границы. "Даже простое лицезрение этого компьютера заставляет меня лезть на стену", - говорил он тогда. При любом упоминании об этом компьютере, он отшатывался и начинал осенять все вокруг крестным знамением, словно отгоняя вампира. Спустя много времени он объяснял это чувствами, которые он испытывал в то время - отсутствием полноэкранного редактора, необходимостью устанавливать в машину дополнительное железо, до тех пор пока она не станет пригодной для работы и ограниченной клавиатурой± Но это отвращение простиралось дальше объективных причин. Было дело, Харрис считал, что Apple не дает возможности делать вам то, что вы хотите. Однако другие хакеры считали, что ограничения, которые имел Apple, представляют собой брошенный им вызов, который надо преодолеть или соблазнительный шепот: "Ну, давай дальше". Харрис считал это нелепым. И именно поэтому он поинтересовался в одном из магазинов другим компьютером - Atari. Atari только что выпустило на рынок модель 800 (и младшую моделью - 400), которая была конкурентом Apple. На первый взгляд, он выглядел как прикольный игровой автомат с клавиатурой. И в самом деле, у него был слот, в который можно было вставить картридж - верный признак того, что машина была предназначена для той части новичков, которые не хотели связываться с кассетными магнитофонами, не говоря уже о флоппи-дисках. По компьютеру не было сколько-нибудь пристойного мануала. Джон Харрис немного поигрался с "800" в магазине, и обнаружил что у нее, как и у PET, в отличие от Apple, в системе есть полноэкранное редактирование. Но он хотел знать, что же находиться внутри нее, и для этого он пошел в другой магазин, где продавец протянул ему листок с написанными на нем некоторыми командами от этого компьютера, как будто бы это был секретный пароль между участниками французского Сопротивления. Ни один взломщик кодов не поглощал информацию с тем же пристрастием, как это делал Джон, читая эту бумагу. Он обнаружил, что у Atari есть графические символы, вводимые с клавиатуры, режим высокого разрешения и отдельный чип для воспроизведения звуковых эффектов. Одним словом, здесь была масса хороших фенечек, которые ему так нравились на PET и даже такие вещи, которые, по его мнению, были характерны только для Apple. В итоге, он купил "800". Он начал программировать на BASIC, но вскоре понял, что если он собирается писать игры, которые он задумал, то ему надо учить язык ассемблера. Он уволился из банка и устроился на работу в компанию Gamma Scientific, которой был нужен программист, для того чтобы писать на ассемблере под ее систему, и компания хотела бы кого-нибудь поднатаскать на это дело. Перенос его новых знаний о языке ассемблера на Atari оказался трудным делом. "Atari" была "закрытой" машиной. Это значило что "Atari" сильно урезало информацию по результатам программирования компьютера на уровне кодов. Было похоже, что Atari не испытывает никакого желания, чтобы кто-нибудь писал что-либо для этой системы. Это было полной противоположностью Хакерской Этике. Джон писал в Atari письма и даже звонил по телефону, чтобы задать несколько вопросов, но его собеседники отвечали холодными голосами, в которых не было никакого желания помочь. Джон понял, что Atari решило действовать по своему, чтобы задавить конкурентов своего собственного подразделения по разработке программ. Это было неправильно - машину не следовало делать закрытой. (Представьте себе только на минуту Apple - компьютер, который был открытым, секреты которого были известны всем и каждому). Джон принялся решать загадки Atari, недоумевая, почему технические специалисты Atari сказали ему, что на модели "800" в графическом режи

Страницы: 1  - 2  - 3  - 4  - 5  - 6  - 7  - 8  - 9  - 10  - 11  - 12  - 13  - 14  - 15  - 16  -
17  - 18  - 19  - 20  - 21  - 22  - 23  - 24  - 25  - 26  - 27  - 28  - 29  - 30  - 31  - 32  - 33  -
34  - 35  - 36  - 37  - 38  - 39  - 40  - 41  - 42  - 43  - 44  - 45  - 46  - 47  - 48  - 49  - 50  -
51  - 52  - 53  - 54  - 55  - 56  - 57  - 58  - 59  - 60  - 61  -


Все книги на данном сайте, являются собственностью его уважаемых авторов и предназначены исключительно для ознакомительных целей. Просматривая или скачивая книгу, Вы обязуетесь в течении суток удалить ее. Если вы желаете чтоб произведение было удалено пишите админитратору