Страницы: -
1 -
2 -
3 -
4 -
5 -
6 -
7 -
8 -
9 -
10 -
енерации или просачиванию, когда колония в состоянии рассыпаться на
мелкие части и перемещаться пофрагментно, поднимаясь из могилы в
разобранном виде и собираясь на поверхности.
Симбиот - версия Брайана Ламли отчасти созвучна логиновской, но в этом
случае не происходит полного замещения, и вампир не теряет
интеллектуальных способностей.
Иная раса - наподобие снежного человека, отличающаяся от человеческой
иным метаболизмом. Их сердца могут биться, но биение происходит медленнее,
"вампирский" внешний вид является расовым признаком. Это позволяет
наделить вампира некоторыми нечеловеческими способностями типа
антикоагулянта в слюне, втяжных клыков или природных способностей к
управлению внутренней энергией. К этой группе относится большинство
вампиров, вписанных в системы "темного будущего" или равенлофтовский
"вампир через У".
Правда, этот вариант фактически исключает создание полноценных вампиров
второго порядка - в "Голоде" Страйбера вампирша могла создавать себе
партнеров из числа людей, но рано или поздно процесс старения давал себя
знать и совершался ураганными темпами.
В мистических версиях вампиризм имеет иррациональную подоплеку,
изначально необъяснимую законами физики или биологии. Именно потому, как
пример, для его уничтожения требуется не любой ультрафиолет, а именно свет
Солнца, ибо вред от него носит мистический характер и связан с тем
проклятием, которое несет вампир как Порождение Тьмы. Набор способностей и
уязвимостей строится при этом в зависимости от мифологии данного мира или
его индивидуальных особенностей. Кроме этого, мистическая версия позволяет
наделять вампира способностями, малообъяснимыми иным способом. Обратим
внимание - и здесь вампир далеко не всегда оживший труп.
Классический способ - по сути, это повторение легенд о том, как и
откуда берутся упыри. Ошибка похоронного ритуала, страшная смерть или
греховная жизнь не дают человеку нормально умереть.
Проклятие высших сил - оно может быть как посмертным, так и
прижизненным.
У того же Копполы Дракула не умирал, а просто оказался своеобразным
образом проклят после того, как он отказался от Бога и наговорил что-то
про кровь (и кстати, проклятие было снято). У Райс и построенного на том
же принципе Маскарада, вампиризм тоже - проклятие, наложенное Богом на
Каина и его род, хотя затем потомки проклятых размножились и создали
мета-расу.
Погружение - в отличие от проклятия, превращение в вампира является
результатом деятельности самого человека и совершается как бы вместо
смерти. К этому типу относится и Дракула Стокера, и ряд ДД-шных вампиров
типа Страда или Закаты.
Итог ритуала - вампиризм может быть итогом некой трансформации,
магического обряда, дающего человеку сверхспособности. В этом случае
заклинание дает возможность отращивать когти или превращаться в летучую
мышь, а постоянное питье крови - важная часть этого ритуала, без которой
способности не будут работать. Интересно, что в такой версии вампир может
не умирать в физиологическом смысле, и более того, процесс может быть
обратим (отказавшись совершать ритуал, вамипр может стать обычным
человеком), хотя слишком долгое прибегание к темной силе естественно
засасывает. К данному типу трансформации относятся шандарийские убуры.
Своего рода инверсией этого же варианта является версия Карпентера, в
которой Валлек (в его мифологии первый вампир) стал таковым в результате
неправильного обряда изгнания беса из священника-таборита.
Некромантический эксперимент - в этом случае раса вампиров как бы
выведена in vitro, как в ВарХаммере. Как ни странно, эта версия наиболее
близка к физиологическим, где идея создать вампира путем введения в кровь
мутагена тоже периодически возникает - вспомним искусственного вампира
Хэмбли, который должен был питаться кровью вампиров.
Основные способности и уязвимости вампиров
Суммируем теперь набор вампирских способностей. Нам уже понятно, что
вампир совершенно необязательно имеет характерные зубы, питается кровью и
сгорает на свету. Основной набор способностей, единых для любого типа
вампира, скорее всего включает в себя собственно вампиризм как способ
существования, и сложноубиваемость, вызванную нечеловеческой природой.
Остальные способности является вторичными. Можно рассматривать
множество вариантов вызывания на помощь волков, крыс и летучих мышей (а
также превращения в оных), хождения по потолку, контроля нежити или даже
очаровывающего взгляда, то этот набор признаков вполне может меняться
(вернее, зависеть от каждого конкретного случая). Даже творение вампиров
второго порядка тоже НЕ являются обязательными признаками всех вампиров.
В зависимости от типа вампира, непосредственный способ его подпитки
может сильно варьироваться - как-то, что и в какой форме он пьет, так и
то, как именно он это делает (касание, укус, взгляд и т. п.). Можно,
однако выделить следующие варианты:
Кровь как средоточие жизненной силы - не случайно (в отличие от упыря)
вампир никогда не бывает падальщиком, а у некоторых авторов, в первую
очередь у Райс, "мертвая кровь" вообще для него смертельна.
Кровь как жидкость с данным химическим составом - не случайно
большинство физиологических версий объясняют вампиризм необходимостью в
гемоглобине.
Расширенный вариант присутствует у ряда вампирообразных, высасывающих
из организма жидкость вообще.
Жизненная сила, не связанная с кровью непосредственно - это
присутствует у китайских привидений и в АДД-шном energy drain-e, а также у
варков Олди.
Иногда это лишение жизненной силы сопрягается с лишением молодости и
потенции (во всех смыслах этого слова).
Наконец (это встречается в ряде физиологических версий, в том числе у
Сабковского), кровь не является чем-то жизненно важным для вампирского
метаболизма, но дает опьянение и эйфорию. Скорее это наркотик или аналог
хорошего вина, а привязанность к крови сродни алкоголизму. (Впрочем, это
объяснение было дано как бы задним числом, ибо Регис появляется куда позже
чем более классические малолетние упырицы, орущие бруксы и т. п.).
Прочие варианты включают в себя тепло человеческого тела (жертва
умирает от переохлаждения организма, а в сочетании с мистической версией
может вообще превратиться в кусок льда), волю жертвы или ее эмоциональные
переживания (психические вампиры всех типов), либо то страдание, которое
она испытывает во время питания вампира (в том числе "Кровь на снегу").
Важным вопросом является и то, сколько крови нужно вампиру. Создатели
раннего образа как-то не принимали во внимание, что в человеке содержится
несколько литров крови, выпить которые зараз достаточно сложно. Поэтому
идея пить по частям представляется более логичной, хотя укушенный может
умереть от кровопотери и после того, как вампир ушел - способностью
останавливать кровь или заживлять ран обладают далеко не все виды вампиров.
Основным способом контакта является укус, обычно в шею - просто потому,
что там проходят кровеносные сосуды, к которым проще всего добраться. Хотя
иногда кровопитие может быть опосредовано - от сливания крови в бокал до
употребления пакетов со станции переливания крови.
Иными вариантами, употребляемые в том случае, если пьют не кровь или не
столько кровь, является поцелуй (от варков до Вардалека), в котором тоже
хорошо виден мотив высасывания, "истощающий" секс или относительно долгий
взгляд глаза в глаза (чаще у психических вампиров). Там, где вампиризм
накладывается на теорию жизненной энергией, техника может свестись к
особому типу касания, хотя это обычно не тычок пальцем, а захват или удар
ладонью в корпус - по аналогиии с действительным атаками такого типа во
внутренних стилях БИ.
Сложноубиваемость объясняется обычно тем, что независимо от
метафизической концепции вампира, его физическое тело - биологический
организм, больше не функционирующий с нормальной точки зрения. Как
правило, состояние тела может быть описано как статическое. Внешний облик
вампира потому обычно застревает на этапе Становления - отсюда столько
историй о детях-вампирах, которые никогда не смогут повзрослеть. Вампир
клинически мертв и потому вампир иммунен к эффектам биологических
воздействий типа болезни, яда, или наркотиков.
Обычно тело вампира подвержено старению и разложению, хотя множество
рассказов описывает упырей, чьи волосы и ногти продолжали расти и после
смерти (правда, это все же упыри, а не вампиры). В некоторых случаях
вампир подвержен физическому старению в случае если он долго не питался
или был отрезан от родной семьи - это хорошо видно по Дракуле, который
предстает перед Харкером стариком, но молодо выглядит в Лондоне. У Ньюмана
скорость разложения может зависеть от линии крови и его ускорение является
своего рода "вампирской болезнью".
Как правило, обычное оружие не действует на вампира в той мере, в какой
оно действует на обыкновенного человека. Это может проявляться как в
повышенной регенерации, так и в прямом иммунитете к каким-то типам оружия,
которые отскакивают от его тела или проходят сквозь, не нанося вреда. Даже
в самых простых физиологических версиях вампир убивается только
разрушением жизненно важных органов (сердце или голова) или уничтожением
всего тела посредством огнемета или засовывания в задницу динамитного
заряда.
Прочие вампирские способности могут быть разбиты на несколько блоков.
Физическая мощь. Как правило, вампир сильнее и быстрее обычного
человека.
Иногда сюда же относится повышенная даже по сравнению со
средневампирской стойкость ко внешнему воздействию
Ментализм. В первую очередь это его способность очаровывать взглядом
(вплоть до вызывания безумной любви) или простое подчинение своей воле -
сверхъестественное приложение к образу соблазнителя или способ временно
лишить жертву способности к сопротивлению ("визг зрачков" у Олди). Иные
способности этого блока - умение усыплять, читать мысли или ауры (то, что
умел Лестат) или сеять ужас. Как правило, их можно разделить на
сканирование, воздействие на эмоции и воздействие на сознание/волю. Иногда
сюда же относят телекинез.
Анимализм как набор способностей, позволяющих или превращаться в
животных (полностью или заимствуя какие-то их признаки типа когтей), или
контролировать их, получая от них информацию и направляя их действия.
Животные, в свою очередь, делятся на три подгруппы - или связанные с
законами жанра (волк, летучая мышь), или относящиеся к фауне большого
города (кошка, крыса), или паразиты вплоть до блох.
Способности к внезапному появлению и исчезновению - сюда относятся как
полет или хождение по потолку, отделившееся от образа летучей мыши, так и
способность принимать нематериальную форму (туман, сгусток энергии и т.
п.), просачиваясь в нужное место либо внезапно испаряясь в критической
ситуации. Производным от последнего является невидимость, будь то иллюзии
или способность "отвести глаза". Заметим, что этот блок достаточно стар,
но получил сильное развитие в новейшее время, когда концепция ужаса стала
строиться на том, что монстр появляется из ниоткуда и исчезает в никуда,
чтобы снова внезапно ударить
Магия - в отличие от ментализма и отчасти анимализма, этот блок
способностей соотносится обычно только с мистическими версиями
происхождения вампира. Природа колдовства зависит от мира концепции автора
и може быть как внутренней способностью, так и внешним знанием. В версиях,
близких к фольклору всего это классический набор колдуна, куда входит
управление погодой, заговоры и наведение порчи (а также ментализм как
привороты и анимализм как оборотничество) Модификация образа и соединение
его с системами магии большинства РПГ приписывают им еще несколько сфер,
связанных с различными аспектами образа вампира. Чаще всего это или
управление силами, связанными со смертью, мертвыми, болезнью и разложением
(некромантия по АДД), или управление "силами ночи" - это понятие
достаточно широко, но включает в себя способности к манипуляции тенью или
темнотой. Реже это магия элементалистского типа.
То же самое касается уязвимостей вампира против определенных средств,
способных его убить или отогнать. Нет ни одного средства, которое
обеспечивало гарантированное поражение всех типов вампира - даже солнечный
свет и серебро действуют отнюдь не на всех. Разве что "полная процедура" -
протыкание сердца колом, обезглавливание, сжигание тела и развеивание по
ветру, сопровождаемое очистительными обрядами.
Кроме того, варьируется и степень смертельности того или иного средства.
Тот же солнечный свет может как сжигать на месте, так и оставлять ожоги
по аналогии с излишним загаром, ослаблять способности (часто на свету
вампир - обычный человек, который может быть убит и не серебряной пулей)
или вызывать аллергическую или психосоматическую реакцию. Тот же чеснок
описывается то как средство отгона, то как смертельный яд, вытяжка из
которого страшнее иприта.
Свет - Страх света связан с тем, что днем ночной хищник спит или
отдыхает, а также тем, что огонь всегда был помощником человека. То, что
вампиры красиво горят на свету - очень современное дополнение к легенде и
дань кинематографу.
Металл - в основном речь идет о серебре, но напомним, что классический
славянский упырь боялся не его, а железа. Образ серебра может быть с одной
стороны связан с его обеззараживающими свойствами, а с другой, с его
репутацией благородного металла и тем, что из всех металлов этой группы он
чаще оказывается под рукой и более вред.
Чеснок - слишком част и распространен, чтобы не отделить его от прочих
средств. О его роли как антисептика мы не раз упоминали.
Дерево - я усматриваю в этом символику дерева как образа Жизни,
побеждающую заключенную в вампире Смерть. У разных авторов это может быть
как любое дерево, так и конкретный его типа: Стокер упоминает шиповник и
рябину, Олшеври - омелу, фольклорные сказания напирают на осину или
боярышник.
Религиозные символы - сюда входят как устрашающий вампира крест, так и
освященное оружие, способное нанести вампиру вред не столько остротой,
сколько наложенным на него благословением.
Народные средства - сюда входят как экзотические средства типа
украденного носка, так и обряды типа запрета на вход или необходимости
считать зерна Сравнительная картина уязвимостей видна по таблице внизу.
*******
Солнечный Чеснок Серебро Дерево Святые Народные
свет символы средства
Фольклорный упырь Нет Да Не всегда Да, но Да Да
разное
Дракула Брэма Ослабляет Отгоняет Да Нет Да Да
Стокера
Вампир "из Чаще - да Да Да Да Вариабельно Нет
комиксов"
Вампир Энн Райс Убивает Нет Нет Нет Нет Нет
и из "Маскарада"
Вампир ДДАДД Убивает Да Да Да, но Да Да
разное
Вампир Нет Нет Да Нет Нет Нет
ВарХаммера
Варки Г. Л. Олди Не на Нет Да Особое Руны Отчасти
всех
Вампир от Убивает Да Да Нет Нет Нет
Хэмбли
Физ. версия Может Яд Яд Нет Нет Нет
жечь
Теперь рассмотрим все известные нам варианты того, как вампир творит
себе подобных в процессе укуса.
Оживление после смерти. Самая ранняя версия, сохранившаяся в АДД
заключается в том, что любой убитый вампиром через некоторое время встает
как вампир второго порядка, часто подконтрольный тому кто его покусал.
Время от смерти до воскрешения может быть разным - от нескольких минут
до нескольких дней. Эта версия хороша для кинематичных систем, не
обращающих внимания на логику и реалистичность, ибо в системах, возникших
позже, она была отринута именно по соображениям логики - при таком способе
размножения вампиры размножаются в геометрической прогрессии и могут
быстро вытеснить людей.
Потому первым дополнением было сделать так, чтобы в вампира превращался
не каждый убитый вампиром, а именно высосанный, умерший из-за кровопотери,
а не от того, что ему разорвало горло когтями. Иногда этот тип требует
определенного количества потерянной крови жертвы или числа "подходов".
Инифицирование/трансформация. Вампиризм воспринимается как болезнь,
которая может быть распространена подобно любой инфекции. В этом случае,
по аналогии с бешенством, для того чтобы стать вампиром, надо пережить
атаку или добровольно ввести в себя мутирующий элемент. В этом случае
имеется инкубационный период, когда жертва еще человек, - это присутствует
как в ранних текстах (Мина у Стокера), так и у Карпентера, где уже
инифицированный помощник главного героя тем не менее его прикрыл. Степень
контроля вампира над таким человеком может быть различна - обычно если
хозяин убит, а превращение не завершено, человек возвращается в исходное
состояние.
Половой путь - У Стэйблфорда ДНК вампира передается со спермой - почти
как СПИД. В "Ревенанте" вампиром можно было стать не только в результате
укуса, но и если переспать с вампиршей. С натяжкой сюда же можно отнести и
жертвы китайских привидений.
Акт воли. Иногда, все, что требуется - преднамеренное намерение вампира
сделать из Этой жертвы себе подобного. Это может легко быть объединено с
любым из других методов, или просто представлять сознательное усилие.
Процесс тоже может быть достаточно сложен и мучителен - Хэмбли, у
которой вампиры творят друг лруга так, сравнивает создание потомка с
родовыми муками.
Кровь вампира. Начатая Стокером, продолженная Райс и увековеченная
Маскарадом, идея того, что для того, чтобы стать вампиром, надо
попробовать его крови, хотя бы каплю, случайно попавшую в рот. Хотя этот
принцип допускает случайность, вероятность этого очень мала. С другой
стороны, это требует определенных действий и со стороны жертвы, делая ее
своего рода соучастницей.
Типажи вампиров
Рассмотрим теперь внешний фенотип вампира, куда входит как внешний вид,
так и набор наиболее характерных способностей. Большинство немедля
вспомнит кланы "Маскарада", однако с моей точки зрения кланы писались не
под вампиров, а под людей, которые будут их играть. Посмотрим под этим
углом на кланы Камарильи - возможность играть кем-то еще появилась
значительно позже, когда система стала менее психологичной и более ролевой.
Бруджа - панк, анархист и вообще крутой парень, в восприятии вампира
упор сделан на внешнюю крутость и отчасти противостояние существующему
порядку вещей. С литературной точки зрения это - вампир из "Ревенанта" или
"Потерянных мальчишек".
Гангрел - его делали до того, как было принято решение писать и
оборотней, и потому в его образе так много черт, упирающих на восприятие
вампира как Зверя. Кроме того, он - специалист по выживанию, что
накладывается на любимый многими приключенцами типаж "рейнджера" - как
простого так и "техасского" (не забудем, кто обычно является шерифом).
Носферату - название указывает не на оригинальный румынский вариант, а
на тип, описанный у Мурнау, уродливый образ мутанта, который наиболее
близок к вампиру хтоническому еще и преимущественно подземным обитанием. С
другой стороны, это образ отверженного, причем физическое уродство лишь
подчеркивает психологическое одиночество.
Тореадор - отражает классический готический тип вампира по Райс, - упор
делается именно на внешнюю эстетику образа, его красоту, аристократичность
и чувство обаяния декаданса.
Малкавиан - классический американский псих/юродивый, местами
приколист-скоморох, местами маньяк - роль дает возможность как хорошего
оттяга, так и более серьезной, чем у других, психологической проработ