Страницы: -
1 -
2 -
3 -
4 -
5 -
6 -
7 -
8 -
9 -
10 -
пиризма как Темного
Благословения встречался в D&D и до этого, даже до Равенлофта - отметим
Закату "Tomb of the Lizard King", где означенный ящер был еще и вампиром.
Третья редакция не внесла ощутимых перемен. С одной стороны, появились
более точные правила создания вампира из иного персонажа, с другой,
создатели не смогли полностью уйти от идеи "дрейнания уровней", в
результате чего вампир и вытягивает жизненные силы, и впивается в горло,
высасывая вместе с кровью единицы Сложения.
Перейдем к иным системам. Здесь в первую очередь вспоминается Warhammer
- во многом благодаря тому, что его вампиры, как и в АD&D, отражены не
только в играх, но и в созданной по мотивам игровых сюжетов художественной
литературе.
Основная версия происхождения вампиров этой системы - плоды
некромантического эксперимента. Детали образа варьировались от редакции к
редакции, но последняя версия заключается в том, что первая в мире
вампирша получилась, выпив некромантический эликсир бессмертия и красоты,
у которого был побочный эффект - для поддержания жизни в неживом теле
(сердце ее остановилось, как только она выпила эликсир) постоянно была
необходима свежая человеческая кровь. В более ранних их впрямую вывели, но
затем они как бы откололись от создателя. В результате вампир не является
нежитью и как бы занимает пограничное положение. Он уязвим для серебра и
чеснока, но не для солнечного света, хотя предпочитает вести ночной образ
жизни. Являясь магическим существом, он способен трансформировать
полученную жизненную силу в магическую энергию. Среди прочих способностей
присутствуют в основном повышенные сила и скорость - остальному надо
специально учиться, в том числе смене облика.
Понятно, что на неуязвимость к свету повлияла и направленность на
соединение в рамках одной системы РПГ и варгейма, битвы которого
происходят в основном днем.
Внутри команды создателей системы вампирская тема по сути была отданa
на откуп Киму Ньюману (писал под псевдонимом Джек Еовил), который создал
как систему вампиризма, отличную от D&D-классики или разработок Райс, так
и образ Женевьевы Дьюдонне, который популярен на Западе более, чем образ
фон Заровича. Во многом это было связано с тем, что Женевьева была первой
попыткой как посмотреть на мир глазами вампира, так и первым отходом от
образа злого кровопийцы..
Женевьева, точнее, ее аналог в нашем времени, фигурирует и в романе
Ньюмана "Анно Дракула", которую я считаю одной из лучших произведений на
вампирскую тему наряду с "Теми, кто охотится в ночи" и "Империей ужаса".
Хотя действие этого романа разворачивается в альтернативной
викторианской Англии, где Дракулу не убили и он стал принцем-консортом со
всеми вытекающими последствиями, система функционирования вампира там та
же.
Кроме того, там ранее, чем в D&D, начали процесс диверсификации образа
и разделения вампиров по типам. Еще Женевьеве принадлежала фраза : "за всю
свою жизнь я не встречала двух одинаковых вампиров" - Ньюман ввел систему
линий крови как расширенного варианта вампирской семьи - все потомки и
потомки потомков ее основателя обладали сходным набором способностей.
Затем, при написании их Книги Армий, вампиров окончательно поделили
сперва на 4, а затем на 5 кланов. Фон Карштайны являются классическим
образом готического вампира по Стокеру. Грозные воители "Кровавые Драконы"
более напоминают исторического Влада Тепеша. Некрархи, явно выглядящие как
нежить, являются стереотипичным "вампиром фэнтезийной РПГ". Ламии несут
образ женщины-вамп, способной обратить противника прямо на поле боя. Позже
к ним добавились Стригои, напоминающие вампира-мутанта и более похожи на
упыря.
В GURPS практически сразу отказались от единой трактовки вампира,
разделяя нежить, людей-мутантов и существа нечеловеческого происхождения.
Их справочник на эту тему GURPS Bloodtypes содержал неплохой исторический
очерк и представлял несколько трактовок этого монстра, предоставляя
каждому Мастеру создать на базе приведенных комбинаций способностей свой
вариант вампира, подходящий под конкретный сеттинг. Несколько позже в
качестве параллельной версии под механику этой системы был отконвертирован
и Маскарад, о котором речь пойдет позже.
Нечто подобное присутствует в Бюро-13, где среди противников Отдела
приведены четыре различных типа вампира (в том числе "американский
реформированный", который устрашается гамбургером), каждый из которых
имеет свой набор способностей и уязвимостей. Вопросам происхождения вампов
при этом особого внимания не уделялось.
Большинство систем, рассчитанных на Альтернативное Настоящее или Темное
Будущее, но желающих включить в игру вампира, делают из него генную
мутацию или, что чаще- вирусную инфекцию. Из игр, популярных у нас, данной
традиции следует Эра Водолея, хотя ничего нового в трактовке вампиризма
авторы не изобрели.
"Маскарад", или Вампир от первого лица
Венцом вампирской темы в РПГ стали Vampires: the Masquerade, где
впервые в ролевой системе живой мертвец стал не монстром, с которым
сражаются игроки, а персонажем игрока.
Маскарад - система, построенная на взгляде на мир глазами вампира -
"играя монстра, значительно проще понять, что есть Человеческое".
Считается, что одним из источников идеи послужили ранние пьесы Вацлава
Гавела, но пока я не знаю, верно ли то, что идея понимания сути
человечности через бытие чудовищем впервые появилась там. К тому же эта
РПГ появилась не из военно-стратегической игры или "бросьте кубик и
передвиньте фишку", а из попыток "оцифровать" словесные игры кабинетного
типа. Отсюда - куда большее внимание к отыгрышу, стремление использовать
игру как способ постановки и решения психологических проблем и
концентрация не на попытках как можно более реалистично отобразить боевку
и прочие области жизни, а на стиле и своем мире, очень сильно напоминающим
наш, но куда более мрачном, где церковь по-прежнему грозная сила,
корпорации бездушны в лучшем духе киберпанка, а среди людей ходят вампиры.
С точки зрения концепта образа вампира авторы Маскарада во многом
отталкивались от Райс - оттуда была взята и идея сообщества, и уходящая в
библейские времена история, предполагающая наличие Древнейших, и
происхождение вампиров как следствие изначального проклятия (точнее -
наложенной кары), и усложненный процесс создания вампиром своего потомка,
включающий обмен кровью. Глобализация вампиров сыграла, правда, с ними
злую шутку - локального по сути монстра пришлось распространять и в
пространстве, и во времени - в вампиры записали даже Ганнибала и Елену
Троянскую.
В связи с этим вампир окончательно осовременился и перестал по
умолчанию реагировать на большинство фольклорных раздражителей (серебро,
крест, чеснок), хотя гибкая механика системы позволяет создать вариант,
приближенный к тому или иному классическому типу.
Создатели Маскарада озадачились и попыткой разобраться в
ксенопсихологии вампира, хотя и там многое было связано именно с тем, что
за вампиров будут играть. Именно этим, как мне кажется, объясняется
система кланов, отражающих не столько различные подтипы вампиров по
фольклору или поведению (как в ВарХаммере), сколько типы восприятия
вампира или 7 социальных ролей, в которые идеально вписывались бы основные
разновидности потенциальных игроков. Разделение вампиров по психотипу
того, кто будет ими играть.
Игра появилась в начале девяностых годов, когда рынок был завален
системами толщиной с математический справочник (GURPS, AD&D 2nd edition со
своими расширениями, Rolemaster, Runequest) и благодаря простоте системы
послужила струей свежего воздуха. Благодаря несложным правилам в игру
влилась масса народа, для которого важнее был не точный расчет попадания с
множеством формул и таблиц, а отыгрыш драмы.
Стиль игры был куда мрачнее, ибо финал был ведом. В любой системе
персонажи с возрастом крутели, обзаводились друзьями и богатствами, и
спасали уже не деревню, а целый мир. Но в Маскараде конечный результат был
заявлен сразу - ты сойдешь с ума, будучи поглощен Зверем. Это может
случиться завтра, может случиться через сто лет, может через тысячу, но
результат известен.
Выход Маскарада оказал влияние и на иные РПГ - разделение вампиров
ВарХаммера на кланы и создание альтернативных вампиров в АD&D произошло
уже после ее появления, в качестве своеобразного ответа.
Вторая редакция Вампиров последовала вскоре после первой, не принесла в
систему никаких радикальных изменений, но была более направлена не только
на личный отыгрыш, поддерживать который не всегда было просто, но и на
политику и стратегию - в городе есть три-четыре десятка вампиров, они
манипулируют смертными, строят козни, и так далее. Несмотря на очень
красиво прописанный мир, механика системы по-прежнему вызывала множество
нареканий, - Дисциплины были очень сильными даже на начальных уровнях, а
система нанесения повреждений позволяла персонажам принимать на грудь
множество ударов или вообще игнорировать их, иногда тратя чуток крови на
то, чтобы подлечиться.
К сожалению, Маскарад не избежал некоторых процессов, характерных для
большинства РПГ. Второе издание начало расти и пухнуть - новые книги
появлялись как на дрожжах, часто не задумываясь о том, как они сочетаются
с остальной системой (напрашивается аналогия с АD&D). Так появились такие
"шедевры" как "Грязные Секреты Черной Руки", перевернувшие весь сеттинг с
ног на голову, и с той поры сильно замалчиваемые и отрицаемые. Шабаш,
который изначально являл собой плохих парней-антагонистов, был подробно
освещен, с упором, сделанным на демонические сущности, полностью
загрязнившие великую и чистую идею. Появлялись и новые игры в том же
сеттинге - вервольфы, маги, призраки и феи.
Третья редакция слегка переиначила правила, попытавшись улучшить баланс
боевой части игры, распутала узлы некоторых сюжетов, а также повысила
общую напряженность, выведя скорую Геенну на передний план. Вышли книги по
всем кланам, несколько пособий, продвигающих сюжетную линию мира
(метаплот), и книг по различным местам Мира Тьмы. Она представляет собой
закономерное расширение и углубление игры, которая переросла времена
ношения черных плащей и сидения по углам, строя козни и вздыхая о
утерянной человечности. Впрочем, есть и критика. Дескать, под влиянием
молодежи, для которой Маскарад был просто очередной РПГ, в которой
начинающий игрок был на порядок круче обычного новичка, игра расширилась и
в чем-то потеряла свой стиль, превратившись в "супергероев с клыками", а
готичности стало значительно меньше. С моей точки зрения, это спорно.
Немного выводов об эволюции образа
Подведем итог и выделим основные тенденции модификации образа вампира
"от лорда Ратвена до Дигона Фроста".
Первая вытекает из рационализма второй половины ХХ века, стремящегося
подвести под любой феномен минимальное логическое обоснование. Это
стремление проявляется в желании обосновать существование вампира не
только мистическими, но и физиологическими причинами, как бы вытянув его
из фантастики мистической в фантастику квазинаучную, для которой образ
мутанта более естественен чем образ живого мертвеца. Внешний облик вампира
и его привычки при этом стараются сохранить без изменений.
Естественно, каждый автор пытался написать свое "научное обоснование
существования вампиров" из которых наиболее стильной мне представляется
"вирусная теория", описанная Б. Хэмбли в "Те, кто охотится в ночи". Не
менее достойна "Империя ужаса" Брайана Стэйблфорда, интересная сочетанием
средневекового фона и физиологической версии, выписанной с достоверностью
специалиста по социологии и биохимии. В ней причиной вампиризма была иная
ДНК (отчего вампиризм передавался не столько с кровью, сколько со спермой).
Рационализм повлиял и на попытку описать психологический рисунок
поведения вампира, чего фольклорный монстр был совершенно лишен - ведь
большая часть мифологических сущностей являются не столько
сформировавшимися личностями, сколько носителями архетипов. Они лишены
логики, психологии и мотивации поведения в человеческом понимании этих
слов. "Придет серенький волчок и ухватит за бочок" - для фольклора
абсолютно неважно, почему он хватает за бок, а не за шею, за которую
ухватить удобнее; как он оказывается рядом с кроватью, на которой спит
лежащий на краю, если все двери закрыты; наконец, что он делает в
свободное от кусаний за бок время. С точки зрения фольклора, вс„ это
абсолютно неважно - не ложись на краю, а то придет и укусит.
Однако сознание ХХ века требует понять, почему он кусает и что он при
этом думает, - тем более что понимая противника, от него легче
обороняться. В особенности это, естественно, касается существ
человекообразных и мыслящих. В случае с вампиром внешняя демонизация
образа стала уступать место психологическим проблемам, в результате чего
вампир как бы становится существом, имеющим более одной мотивации, будь то
страсть или голод. Внутри тенденции выделилось два направления -или вампир
просто разрывается меж новым для него Голодом и своим человеческим
прошлым, или присутствует попытка правильно расписать его психологию,
отталкиваясь от таких особенностей жизни и его отношения к миру, как
сопряженное с паранойей бессмертие и образ жизни ночного хищника.
Как говорят, первая попытка описания психологических проблем вампира
была сделана в пресловутом фильме "Голод". Фильм (по роману У. Стрибера?)
о современных вампирах, был, вероятно, первым, где вампир был показан не
как монстр, а как существо, разрывающееся меж голодом/зовом крови и
стремлением сохранить остатки человечности. Но я его не видел, и потому,
не считая Маскарада считаю пока наилучшей попыткой описать чуждую
психологию книгу уже неоднократно помянутую мной Барбары Хэмбли.
Вторая тенденция заключается в постепенной интеграции вампира в
современное общество. Вампир становится частью "новой мифологии" - он
настолько влился в космополитичную культуру современной цивилизации, что
как бы перестал принадлежать одной мифологической традиции. Вследствие
этого реагирование вампира на элементы, связанные с отдельной фольклорной
или религиозной традицией постепенно снижается, и вампиры конца ХХ века
уже далеко не всегда болезненно реагируют на чеснок, не отражаются в
зеркалах или страдают аллергией на святые символы.
Интеграция в общество проявляется и в стремлении отказаться от образа
вампира как монстра, существующего в единственном экземпляре. Поначалу это
было представление о том, что вампиры могут существовать группами,
состоящими из хозяина и подчиненного ему стаи вампиров второго порядка,
которые в случае его убийства теряют организованность или даже могут снова
превратиться в людей. Вампир перестает быть монстром-одиночкой или
замкнутой семьей, - их становится много по всему миру, их история уходит в
седую древность, у них есть свои старейшины, законы, иерархия и система
связи.
Многочисленность вампиров оказала влияние и на процесс создания
вампиров второго порядка. При увеличении их числа идея о том, что каждая
жертва вампира тоже становится вампиром, быстро приводит к их ураганному
росту и голодной смерти ввиду вырождения человечества. Поэтому процесс
пытались усложнить так, чтобы вампиром становится уже отнюдь не любой
укушенный.
Первоначально возникает идея, что не каждая жертва вампира встает из
гроба потом - требуется осознанное желание сделать дитя. Затем появилась
идея своего рода обряда или процесса обмена кровью, для которого требуется
желание и вампира, и его жертвы. С другой стороны, достаточно часто при
укусе не происходит момента смерти: трансформация проходит медленно и
напоминает отравление, что обыгрывается в некоторых фильмах и книгах (типа
lost boys) - при уничтожении вампа-создателя все вампиры второго порядка
превращаются обратно в обычных людей...
Более подробно о различных версиях происхождения вампиризма, вампирских
типажах и основных движущих мотивациях смотрите в следующей статье.
ч. 5: Сумма версий и вариантов.
Займемся теперь собственно структурной вампирологией, то есть перейдем
от истории к собственно попытке анализа и классификации вампиров. Ее можно
провести по двум направлениям. Первое - проанализировать все варианты его
происхождения, ибо набор способностей и уязвимостей вампира зависит от
концепта автора книги или игры и его представления о том, каким именно
существом является вампир. Второе - отталкиваться от его внешнего облика и
выделять архетипы поведения. В любом случае мы займемся перечислением
версий и вариантов, дабы читатель мог иметь представление о всем
многообразии вампирского образа, а желающий создать своего вампира дела
это с большей долей внутренней логики.
Версии происхождения вампиров
Первый и наиболее очевидный ответ - результат нападения другого
вампира, однако он не дает ответа на вопрос, кто укусил самого первого.
Версий изначального происхождения вампиризма насчитывается немало, но
они четко разделяются на физиологические и мистические, которые мы просто
перечислим.
Согласно физиологическим версиям вампир - не столько нежить как оживший
труп, сколько "иная форма жизни". Его физиология отлична от человеческой,
но все разговоры о мистике - лишь следствие непонимания и канонизации
предрассудков. Все способности вампира можно объяснить физиологическими
или квази-физиологическими причинами, например, острой аллергией на
фитонциды чеснока, разрушительным действием солнечного ультрафиолета или
улучшенной версией экстрасенсорных способностей на иной энергоподпитке,
если автор допускает наличие в мире "экстрасенсорики". Отказавшись от
представления о вампирах, как о живых трупах, мы получаем очень много
возможностей их "объяснить", хотя ряд сверхъестественных способностей при
этом теряется. Как правило, остается регенерация и более высокие сила и
скорость. Последнее обычно объясняется тем, что у вампиров выше скорость
метаболизма и "шире" нейронные каналы, из-за этого выше скорость движения
импульсов по нервным клеткам, из-за этого быстрее синаптические реакции.
Подобных результатов достигают мастера цигун.
Вирусная инфекция. Среди всех версий данного типа она наиболее
распространена, встречаясь с незначительными изменениями и у Матесона, и у
Хэмбли, и в "Блейде". Вирус передается через кровь и приводит к полной
мутации организма, одной из последствий которой является неспособность
самостоятельно вырабатывать гемоглобин - отсюда необходимость потреблять
его извне.
Генетическая аномалия - эта версия впервые появилась у Стэйблфорда,
который, будучи профессиональным генетиком, создал весьма реалистичную
картину. Его вампиры не имеют ни особых уязвимостей, ни особых
сверхспособностей (кроме повышенной регенерации тканей и эффективного
бессмертия), но гипотеза интересна тем, что в конце книги он привел
вариант "вампиризации всего человечества", когда неспособность усваивать
вампирскую ДНК воспринимается как генетический синдром, а вместо крови все
давно перешли на таблетки, содержащие необходимые препараты.
Колония микроорганизмов - данный вариант был придуман Святославом
Логиновым. По его версии, скончавшийся от вампиризма, умирает как от
всякой иной инфекционной болезни, но затем под влиянием инфекции все
мягкие ткани, от гипофиза до аппендикса, заменяются на вирулентную
биомассу, для которой человеческая кровь является питательной средой.
Бактерии являются анаэробными и гнилостными результате чего вампир не
может проводить на воздухе сколько-нибудь длительное время и большую часть
суток вынужден лежать в могиле.
Такая трактовка хорошо объясняет и использование против вампиров
средств, используемых для обеззараживания (фитонциды чеснока, салициловая
кислота из осиновой коры, бензойная кислота, образующаяся при каждении
ладаном, ультрафиолетовая часть солнечного спектра), и способности вампира
к рег