Страницы: -
1 -
2 -
3 -
4 -
5 -
6 -
7 -
8 -
9 -
10 -
11 -
12 -
13 -
14 -
15 -
16 -
17 -
18 -
ать в так называемой проецирующей и интроецирующей форме. На схеме
6а дан анализ времяпрепровождения уровня "Родительский комитет"
проецирующего типа, основанного на конструкции Родитель - Родитель.
ЗДДДДДДДДДc ЗДДДДДДДДДc ЗДДДДДДДДДc ЗДДДДДДДДДc
’ ДДДДДДДСтДДДДДДД> ’ ’ ’ ’
’ P ’ ’ P ’ ’ P ’ ’ P
’ <ДДДДДДРкДДДДДДДД ’ ’ ’ ’
ЦДДДДДДДДДЋ ЦДДДДДДДДДЋ ЦДДДДДДДДДЋ ЦДДДДДДДДДЋ
’ ’ ’ ’ ’ ДДДДДДДСтДДДДДДД>
’ B ’ ’ B ’ ’ B ’ ’ B
’ ’ ’ ’ ’ <ДДДДДДРкДДДДДДДД
ЦДДДДДДДДДЋ ЦДДДДДДДДДЋ ЦДДДДДДДДДЋ ЦДДДДДДДДДЋ
’ ’ ’ ’ ’ ’ ’
’ Pe ’ ’ Pe ’ ’ Pe ’ ’ Pe
’ ’ ’ ’ ’ ’ ’
ЮДДДДДДДДДЫ ЮДДДДДДДДДЫ ЮДДДДДДДДДЫ ЮДДДДДДДДДЫ
а) Родительский комитет б) Психиатрия интроецирующего типа
проецирующего типа "Преступность "Психоанализ"
среди несовершеннолетних"
Схема 6. Времяпрепровождения
А: Если бы не разводы, не было бы такой преступности среди подростков.
В: Дело не только в этом. Сейчас детей даже в благополучных семьях не
учат хорошим манерам, как это было в наше время.
"Родительский комитет" интроецирующего типа соответствует конструкции
Взрослый - Взрослый:
С: Мне кажется, я просто не могу быть хорошей матерью.
D: Как бы вы ни старались, дети все равно вырастают не такими, как
хочется. Вам только и остается, что гадать: правильно ли вы поступаете и
какие ошибки успели совершить?
"Психиатрия" проецирующего типа (уровень Взрослый - Взрослый):
Е: По-моему, его поведение - результат подсознательной фрустрации.
F: Мне кажется, вам прекрасно удалось сублимировать ваши агрессивные
наклонности.
На схеме 6б показана "Психиатрия" интроецирующего типа. Это
времяпрепровождение на уровне "Взрослый - Взрослый".
N: Для меня эта живопись символизирует порочность и грязь.
H: Что касается меня, занятия живописью - это попытка угодить отцу.
Времяпрепровождения не только создают структуру времени и обеспечивают
участникам взаимно приемлемые "поглаживания", но и выполняют функцию
социального отбора. В процессе времяпрепровождения Ребенок в каждом
участнике внимательно наблюдает за партнерами и оценивает их возможности. К
концу вечеринки каждый игрок выберет себе нескольких человек, с которыми
ему захочется познакомиться поближе, отбросив других участников, независимо
от того, насколько интересными или привлекательными они были в течение
вечера. Избранники обычно представляют собой наиболее вероятных кандидатов
для более сложных взаимоотношений, то есть для игр. Такую систему отбора,
несмотря на наше желание дать ей рациональное объяснение, мы считаем в
большой степени интуитивной и бессознательной.
В некоторых случаях в процессе отбора Взрослый берет верх над
Ребенком. Например, рассмотрим ситуацию, в которой страховой агент
старательно учится разного рода социальным времяпрепровождениям. В процессе
игры его Взрослый прислушивается к возможным клиентам и выделяет их из
остальных партнеров как людей, с которыми ему хотелось бы познакомиться
поближе. Причем его выбор, как правило, совершенно не зависит от их умения
играть или от ощущения внутреннего родства с ними, а основывается на
второстепенных факторах, в данном случае на их готовности платить.
Между тем времяпрепровождения обладают одной специфической
особенностью - они взаимно исключают друг друга. Например, "мужской
разговор" и "женский разговор" никогда не смешиваются. Компания, увлеченно
играющая в "А вы бывали когда-нибудь... (там-то)?", с раздражением
отнесется к назойливому гостю, который хочет играть в "Сколько стоит...?".
Игрокам в "Родительский комитет" проецирующего типа не понравится вторжение
интроецирующих игроков, хотя их недовольство не будет столь сильным, как в
обратной ситуации.
Времяпрепровождения формируют основу для знакомства и могут привести к
дружбе. Например, компания женщин, каждое утро собирающаяся по очереди в
чьем-нибудь доме, чтобы выпить кофе и поиграть в "Непутевого мужа", скорее
всего окажет весьма прохладный прием новой соседке, которая хочет играть во
"Все замечательно". Каково им, без конца твердящим, что у них
отвратительные мужья, слышать, как новая соседка расхваливает своего мужа,
утверждая, что он - само совершенство. Вряд ли они будут долго терпеть ее в
своей компании. Если на вечеринке кто-то из компании хочет перейти от
беседующих в одном углу в другую группу, то он либо должен присоединиться к
новому времяпрепровождению, либо суметь переключить эту группу на новую
тему. Хорошая хозяйка, безусловно, всегда владеет ситуацией. В случае
необходимости она объявит программу: "Мы тут играем в "Родительский
комитет" проецирующего типа. Хотите принять участие?" Или: "Ну, девочки,
вы, должно быть, уже наигрались в "Гардероб?" Или: "Познакомьтесь, мистер N
- писатель (политик, хирург). Я уверена, что он с удовольствием сыграет в
"Смотри, мама, какой я молодец! Не правда ли, мистер N?"
Времяпрепровождения способствуют подтверждению ролей, избранных
человеком, и укреплению его жизненной позиции. Понятие "роль" сходно с тем,
что Юнг [Юнг, Карл Густав (1875-1961) - швейцарский психолог и психиатр,
последователь психоанализа, один из ближайших сотрудников Фрейда. В
дальнейшем их научные пути разошлись.] называл persona, с той только
разницей, что это понятие более глубоко коренится в фантазиях. В
"Родительском комитете" проецирующего типа один из игроков может взять на
себя роль сурового Родителя, другой - добродетельного Родителя, третий -
роль снисходительного Родителя, а четвертый - роль Родителя-помощника. Все
четверо ощущают Родительское состояние Я и действуют в соответствии с ним.
Однако все четверо его ощущают по-разному. Если роль каждого из них
признается другими, то есть не вызывают антагонизма, или в ответ на любой
антагонизм только укрепляется, или встречает одобрение людей некоторого
типа (что выражается в "поглаживаниях"), то это означает, что данная роль
встречает поддержку.
А подтверждение роли способствует укреплению жизненной позиции
индивида. Жизненная позиция формулируется в виде простого утверждения,
влияющего на все трансакции того или иного индивида. В конечном итоге
жизненная позиция определяет не только его судьбу, но чаще всего и судьбу
его потомков. Позиция может быть более или менее абсолютной. Типичными
жизненными позициями, исходя из которых можно играть, например, в
"Родительский комитет" проецирующего типа, являются следующие: "Все дети -
плохие!", "Все чужие дети - плохие!", "Все дети печальны!", "Детям всегда
достается!". Каждая из этих позиций соответственно вызывает к жизни роль
суровою, или добродетельного, или снисходительного Родителя или Родителя-
помощника. Жизненная позиция проявляется прежде всего в установке, которую
она порождает. Именно в соответствии с установкой индивид проводит
трансакции, составляющие его роль.
Выбор и фиксация позиции происходят у человека на удивление рано, в
основном начиная со второго года жизни (иногда даже с первою), и
заканчиваются примерно к семи годам. Во всяком случае, это происходит
гораздо раньше, чем человек приобретает достаточный жизненный опыт и
ясность мысли, чтобы понять, какими серьезными обязательствами он себя
связал.
На основе жизненной позиции, занимаемой человеком, нетрудно сделать
вывод о том, какое у него было детство. И если не вмешиваются какие-то
важные обстоятельства, то человек чаще всего всю жизнь занят укреплением
своей позиции и борьбой с ситуациями, угрожающими ей. Он будет избегать
этих ситуаций, обороняться от некоторых элементов или будет умело
манипулировать ими, добиваясь того, чтобы из угрозы его жизненной позиции
они превращались в ее оправдание.
Почему времяпрепровождения столь стереотипны? Одна из причин состоит в
том, что они служат в основном стереотипным целям. Однако преимущества,
которые они сулят человеку, так велики, что становится понятным, почему
люди предаются им с таким энтузиазмом и почему так приятно играть с
партнером, который занимает творческую и благожелательную позицию.
Времяпрепровождение не всегда легко отличить от деятельности; они
действительно часто встречаются вместе. Многие обыденные
времяпрепровождения, например "Какая машина лучше?", следуют схеме, которую
психологи назвали бы обменом репликами по типу: "Выбери один из
предложенных вариантов и закончи предложение".
А. "Форд" мне нравится больше, чем "Шевроле", "Плимут", потому что...
В. Ну, я бы скорее купил "Форд", чем "Шевроле", "Плимут", потому
что...
Очевидно, что подобные стереотипные высказывания вполне могут
содержать полезную информацию.
Можно упомянуть еще несколько широко распространенных
времяпрепровождении "У меня тоже" часто является вариантом "Подумайте,
какой ужас!", "Почему бы им не" (сделать что-нибудь в этой связи) - любимое
времяпрепровождение домохозяек, не стремящихся к эмансипации. "А мы тогда"
(сделаем то-то) - времяпрепровождение на уровне Ребенок - Ребенок. "Что бы
такое отмочить" - времяпрепровождение для несовершеннолетних преступников
или слишком весело настроенных взрослых.
ИГРЫ
1. Определение
*Игрой* мы называем серию следующих друг за другом скрытых
дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом. Она
представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций,
внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией;
короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох. Игры
отличаются от процедур, ритуалов и времяпрепровождении, на наш взгляд,
двумя основными характеристиками: 1) скрытыми мотивами; 2) наличием
выигрыша. Процедуры бывают успешными, ритуалы - эффективными, а
времяпрепровождение - выгодным. Но все они по своей сути чистосердечны (не
содержат "задней мысли"). Они могут содержать элемент соревнования, но не
конфликта, а их исход может быть неожиданным, но никогда - драматичным.
Игры, напротив, могут быть нечестными и нередко характеризуются
драматичным, а не просто захватывающим исходом.
Нам необходимо разграничить игры с ранее не обсуждавшимся типом
социального действия, а именно с операцией. Операцией мы называем простую
трансакцию или набор трансакций, предпринятых с некоторой заранее
сформулированной целью. Например, если человек честно просит, чтобы его
утешили, и получает утешение, то это операция. Если кто-либо просит, чтобы
его утешили, и, получив утешение, каким-то образом обращает его против
утешителя, то это игра. Следовательно, внешне игра выглядит как набор
операций. Если же в результате игры один из участников получает
"вознаграждение", то становится ясно, что в ряде случаев операции следует
считать маневрами, а просьбы - неискренними, так как они были лишь ходами в
игре.
Например, в игре "Страхование", о чем бы страховой агент ни вел
разговор, если он настоящий игрок, он ищет клиента или "обрабатывает" его.
Единственная его цель - заполучить "добычу". То же самое относится к играм
"Недвижимое имущество" и другим подобного типа. Поэтому когда коммерсант на
званом вечере вместе с другими гостями участвует в тех или иных
времяпрепровождениях, например в "Доходах и расходах", то за его дружеским
поведением фактически может скрываться целый ряд умелых маневров, цель
которых - добыть интересующую его информацию. В США существуют десятки
профессиональных журналов, обучающих искусству коммерческих маневров. Они
рассказывают о выдающихся играх и игроках (коммерсантах, заключивших
исключительно удачные сделки). С точки зрения трансакционного анализа такие
издания ничем не отличаются от известных спортивных журналов.
Однако предметом нашего исследования являются бессознательные игры, в
которые играют неискушенные люди. Не отдавая себе в этом отчета, они
порождают в процессе игры двойные трансакции. Именно такие игры во всем
мире образуют важнейший аспект общественных взаимоотношений. Благодаря их
динамической природе игры нетрудно отличить от статических установок,
являющихся чаще всего результатом жизненной позиции.
Не следует заблуждаться относительно значения слова "игра". Как мы уже
говорили, игра совсем необязательно предполагает удовольствие или веселье.
Например, коммивояжеры совсем не считают свою работу забавной, как это
прекрасно показал Артур Миллер в пьесе "Смерть коммивояжера" [Миллер, Артур
(р. 1915) - американский драматург. Трагедия "Смерть коммивояжера" (1949) о
крахе успеха как мечты, веры и моральной нормы "маленького человека".].
Многие игры весьма серьезны. Так же как сегодня спортсмены всерьез играют в
футбол, так и большинство игроков нельзя обвинить в отсутствии серьезного
отношения к играм.
То же самое относится и к словам "играть" и "игрок". Это могут
подтвердить игроки в покер, а также те, кто долго играл на бирже.
Этнографы, представители других наук знают о том, какой серьезный характер
могут приобретать игры. Одна из самых сложных когда-либо существовавших игр
- "Придворный", превосходно описана Стендалем в "Пармской обители". Эта
игра отличалась убийственной серьезностью.
Наиболее зловещей игрой является, конечно, война.
2. Типичная игра
Проиллюстрируем основные черты игр на примере одной игры, наиболее
распространенной среди супругов, которую можно назвать "Если бы не ты".
...Миссис Уайт жаловалась на то, что ее муж всегда очень строго
ограничивал ее светскую жизнь, поэтому она так и не научилась танцевать.
После того как она прошла курс лечения у психотерапевта, что повлияло на
*ее* установку, ее муж стал чувствовать себя менее уверенно и стал больше
ей разрешать. Миссис Уайт могла теперь расширить поле своей деятельности и
записалась на уроки танцев. И вдруг она обнаружила, к своему ужасу, что
смертельно боится танцевать на глазах у людей, и ей пришлось отказаться от
своей затеи.
Это неприятное происшествие, так же как и целый ряд ему подобных,
пролило свет на некоторые особенности брака миссис Уайт. Из всех своих
поклонников она выбрала в мужья самого деспотичного претендента. Это в
дальнейшем дало ей возможность сетовать на то, что она могла бы заниматься
различными делами, "если бы не он". У многих ее подруг мужья тоже были
деспотичными, так что, собираясь за чашечкой кофе, они подолгу играли в
"Если бы не он".
Однако вопреки ее жалобам выяснилось, что на самом деле муж оказывал
ей большую услугу, запрещая делать то, чего она сама очень боялась. Более
того, он фактически даже не давал ей возможности догадаться о своем страхе.
Это, наверное, и была одна из причин, по которой ее Ребенок весьма
прозорливо выбрал такого мужа.
Но этим дело еще не исчерпывалось. Запреты мужа и жалобы жены были
причиной частых ссор, что отрицательно сказывалось на их интимной жизни.
Муж испытывал при этом чувство вины, поэтому постоянно дарил жене подарки.
Он этого не делал бы, если бы все было в порядке. Когда же муж предоставил
жене больше свободы, то его подарки стали и дешевле, и реже. Помимо дома и
детей, супруги, по существу, имели мало общих интересов, поэтому на этом
фоне ссоры были для них серьезным событием, во время которых разговоры
супругов выходили за рамки обычного обмена репликами. В целом семейная
жизнь миссис Уайт служила подтверждением мысли, которую она всегда
высказывала: все мужчины - подлецы и тираны. Впоследствии оказалось, что
подобная ее установка была связана с навязчивыми фантазиями многолетней
давности, в которых она представляла себя изнасилованной.
Приведенную игру можно проанализировагь с разных сторон. Очевидно, что
она принадлежит к явлениям из области социальной динамики. Принципиальный
факт состоит в том, что, поженившись, мистер и миссис Уайт получили
возможность общаться, то есть установили социальный контакт. Благодаря
этому их семья стала социальной группой - в отличие, например, от вагона
метро, где люди пространственно находятся в контакте, но редко пользуются
возможностью социального контакта и поэтому образуют асоциальную группу
Взаимное влияние супругов Уайт на их поведение и реакции составляет
социальное действие.
В рамках различных дисциплин социальное действие можно рассматривать
со многих точек зрения. Поскольку наши интересы лежат в области
психодинамики личности, то наш подход относится к социальной психиатрии. Мы
как бы в неявной форме выносим суждение о том, насколько данные игры
отвечают понятию "душевное здоровье".
Такой подход несколько отличается от более нейтральных и менее
пристрастных подходов социологии и социальной психологии. В отличие от
других дисциплин психиатрия оставляет за собой право вмешаться и
воскликнуть: "Погодите!" Трансакционный анализ является частью социальной
психиатрии, а анализ игр - это специальный раздел трансакционною анализа.
Объект практического анализа игр составляют конкретные случаи,
происходящие в конкретных ситуациях. В то же время теоретический анализ игр
стремится выделить и обобщить характерные черты различных игр, с тем чтобы
их всегда можно бы узнать независимо от их сиюминутного вербального
наполнения и специфической культурной основы. Например, в теоретическом
анализе игры "Если бы не ты" (супружеский вариант) должны быть перечислены
ее характерные черты таким образом, чтобы эту игру можно было бы легко
распознать как в новогвинейской деревне, так и в манхэттенском особняке.
Причем сделать это можно независимо от того, связана ли игра с брачной
церемонией или с тем, откуда взять деньги на удочки для внуков, а также вне
зависимости от того, насколько грубо или тонко сделаны ходы в игре в
соответствии с допустимым уровнем откровенности между мужем и женой.
Распространенность той или иной игры в данном обществе входит в
компетенцию социологии и этнографии. А анализ игр в плане социальной
психиатрии осуществляется путем описания игры как таковой независимо от
того, насколько часто она встречается. Возможно, такое разграничение не
является исчерпывающим Оно аналогично различию между медицинской
статистикой и терапией первая интересуется тем, насколько широко
распространена, например, малярия, а вторая имеет дело с реальными случаями
малярии, где бы то ни было - в джунглях или в Манхэттене.
Ниже мы приводим схему, которая, на наш взгляд, оказалась наиболее
полезной для теоретического анализа игр. Безусловно, по мере накопления
новых знаний эта схема будет улучшаться. Прежде всего необходимо
установить, что данная последовательность маневров отвечает критериям иг