Страницы: -
1 -
2 -
3 -
4 -
5 -
6 -
7 -
8 -
9 -
10 -
11 -
12 -
13 -
14 -
15 -
16 -
17 -
18 -
ное "вознаграждение". После выписки из больницы пациент получает
внешнее социальное "вознаграждение", вызывая у окружающих сочувствие и
благоговение перед его страданиями. В эту игру в ее крайнем проявлении
весьма профессионально играют люди, ложно или искренне утверждающие, что
они являются жертвой врачебной ошибки. Они могут зарабатывать себе на жизнь
тем, что намеренно приводят себя в недееспособное состояние или не
сопротивляются такой возможности. После этого, в отличие от любителей, они
требуют не только сочувствия, но и возмещения ущерба. Следовательно,
"Подумайте, какой ужас!" становится игрой в том случае, когда на словах
игрок испытывает отчаяние, а в глубине души ликует, предвидя, сколько
удовольствия он сможет извлечь из своего несчастья.
Мы считаем, что людей, которым постоянно не везет, можно разделить на
три группы, а) те, кто не желают навлечь на себя неприятности, а если и
навлекают их, то не умышленно; они могут воспользоваться или не
воспользоваться участием, с большой готовностью предлагаемым им
окружающими; некоторая эксплуатация своего положения в подобных случаях
вполне естественна, и к этому следует относиться с обычной любезностью; б)
некоторые люди навлекают на себя несчастья неумышленно, но принимают их с
благодарностью за предоставленные им возможности; в этом случае игра не
планируется заранее, а является, по терминологии Фрейда, "добавочным
урожаем", в) те, кто сами напрашиваются на несчастья, например люди,
которые во что бы то ни стало хотят лечь на операцию, ходят от хирурга к
хирургу, пока не найдут такого, который бы согласился их прооперировать; в
этом случае поведение такого человека с самого начала является игрой.
2. "Изъян"
*Тезис*. Эта игра является источником мелочных склок в обыденной
жизни. Игрок исходит из депрессивной позиции Ребенка "Я никуда не гожусь",
которую его защитный механизм превращает в Родительскую позицию "Они никуда
не годятся". Трансакционная задача игрока состоит в доказательстве
последнего тезиса. Поэтому игроки в "Изъян" не чувствуют себя спокойно с
новым человеком, пока не обнаружат у него какой-нибудь изъян.
В своей тягчайшей форме "Изъян" может стать политической игрой,
проводимой авторитарной личностью с тоталитарных позиций. В этом случае
игра может иметь серьезные исторические последствия. Здесь становится
очевидным родство этой игры с времяпрепровождением "Нынешние". Позитивное
укрепление позиции достигается игрой "Как я справляюсь", а "Изъян"
обеспечивает негативный способ укрепления своей позиции. Ниже мы частично
проанализируем эту игру, чтобы прояснить некоторые ее элементы.
Исходные предпосылки "Изъяна" могут варьировать от мелких и
поверхностных ("На ней прошлогодняя шляпка") до самых циничных ("У него нет
7000 долларов в банке"), зловещих ("Не стопроцентный ариец"), эзотерических
("Не читал Рильке" [Рильке, Райнер Мария (1875-1926) - австрийский поэт.]),
интимных ("Он импотент") или рефлексирующих ("Что он этим пытается
доказать?"). С психодинамической точки зрения чаще всего основой игры
является сексуальная неуверенность, а ее целью - самоутверждение. В
трансакционном плане мы в основном имеем дело с нездоровым любопытством и
стремлением совать нос в чужие дела. Причем удовольствие, которое при этом
испытывает Ребенок, иногда маскируется филантропической озабоченностью
Родителя или Взрослого. Внутреннее психологическое "вознаграждение" игры
состоит в защите от депрессии, а внешнее психологически "вознаграждение" -
в избегании близости, которая может обнаружить изъяны самого Уайта. Он
чувствует себя вправе, например, отказаться от общения с немодно одетой
женщиной, небогатым или неуверенным в себе человеком. В то же время
вмешательство в чужие дела влечет за собой некоторые внутренние социальные
действия, сопровождаемые биологическим выигрышем. Внешнее социальное
"вознаграждение" принадлежит к группе игр "Подумайте, какой ужас!".
Интересно отметить, что выбор Уайтом исходной посылки не зависит ни от
его интеллекта, ни от кругозора. Так, некий человек, занимавший
ответственный пост в министерстве иностранных дел, однажды официально
заявил на лекции, что другая страна не столь высокоразвита, как его
государство, в частности потому, что ее мужское население носит пиджаки со
слишком длинными рукавами. Во Взрослом состоянии этот человек, наверное,
был вполне компетентен. Но он мог упомянуть о такой не относящейся к делу
детали, только играя в Родительскую игру типа "Изъян".
3. "Гость-растяпа"
*Тезис*. Типичный вариант игры развертывается в следующей
последовательности:
1. Уайт опрокидывает коктейль на вечерний туалет хозяйки. Блэк
(хозяин) сначала приходит в ярость, но чувствует (часто лишь смутно): если
он обнаружит ее, то Уайт выиграет. Поэтому Блэк берет себя в руки, и ему
кажется, что выиграл именно он.
2. Уайт говорит: "Извините, пожалуйста". Блэк нехотя или поспешно
произносит слова прощения, тем самым усиливая иллюзию своего выигрыша.
3. Уайт продолжает наносить дальнейший ущерб Блэку. Он как бы
ненароком разбивает и ломает вещи, проливает вино и вообще устраивает
беспорядок. После того как ему удалось прожечь сигаретой скатерть, порвать
ножкой стула кружевную занавеску и пролить соус на ковер, Ребенок Уайта
приходит в превосходное расположение духа, поскольку он прекрасно провел
время за этими занятиями и сумел за все получить прощение. В то же время
Блэк испытывает удовлетворение от того, что все видели, как он мужественно
держал себя. Таким образом, оба извлекли выгоду из неблагоприятной
ситуации, поэтому Блэк может не стремиться прекратить подобную дружбу.
Как и в большинстве игр, Уайт, делающий первый ход, выигрывает. Если
Блэк покажет, что разозлился, Уайт почувствует себя вправе ответить тем же.
Если Блэку удается сдержаться, Уайт может и дальше куражиться,
воспользовавшись удобным случаем. Однако настоящий выигрыш в этой игре
состоит не в удовольствии разрушения - для Уайта это как бы попутно
доставшийся выигрыш, - а в получении прощения. Отсюда становится ясно,
каким должен быть антитезис.
*Антитезис* Анти-Растяпы состоит в том, чтобы отказать Уайту в
прощении, которое он стремится получить. После слов Уайта "Извините,
пожалуйста" Блэк, вместо того чтобы пробормотать: "Ладно, все в порядке", -
говорит: "Сегодня вечером вы можете досаждать моей жене, ломать мебель и
портить ковер, но только не надо извиняться". Тем самым Блэк из
всепрощающего Родителя превращается в объективного Взрослого, который
полностью берет на себя ответственность за то, что вообще пригласил Уайта.
Насколько интенсивно Уайт ведет свою игру, станет понятным из его
реакции, а она может быть весьма несдержанной. Хозяин, отвечающий гостю-
растяпе антитезисом, всегда рискует тут же навлечь на себя ответный удар
или, во всяком случае, нажить врага.
Дети играют в неполный вариант "Растяпы", при котором они если не
всегда рассчитывают получить прощение, то по крайней мере могут насладиться
своими проказами. По мере того как они овладевают умением жить в обществе,
они могут воспользоваться этим вариантом игры, чтобы получить прощение, что
является основной целью игры в том ее виде, в каком она применяется в кругу
хорошо воспитанных взрослых людей.
_Анализ_
*Тезис*: "Я могу безобразничать, и все же получать прощение".
*Цель*: получение прощения.
*Роли*: Агрессор, Жертва.
*Иллюстрации*: 1) дети с разрушительными наклонностями, любители
устраивать беспорядок; 2) неуклюжий гость.
*Социальная* *парадигма*: Взрослый - Взрослый; Взрослый: "Я веду себя
вежливо, поэтому и вам придется быть вежливым"; Взрослый: "Все в порядке. Я
вас прощаю".
*Психологическая* *парадигма*: Ребенок - Родитель; Ребенок: "Тебе
придется простить меня, ведь ты же видишь, что я это сделал случайно";
Родитель: "Ты прав. Придется показать тебе, что значит хорошо себя вести".
*Ходы*: 1) провокация - возмущение; 2) извинение - прощение.
*Вознаграждения*: 1) внутреннее психологическое - удовольствие от
манеры устраивать беспорядок; 2) внешнее психологическое - избегает
наказания; 3) внутреннее социальное - "Гость-растяпа"; 4) внешнее
социальное - "Гость-растяпа"; 5) биологическое - провокационные и ласковые
"поглаживания"; 6) экзистенциональное - "Я ни в чем не виноват".
4. "Почему бы вам не... - Да, но" (ПБВДН)
*Тезис*. Игра "Почему бы вам не ... - Да, но", занимает особое место в
анализе игр, так как именно она послужила толчком к формулировке самого
понятия "игра". Эту игру мы первой вычленили из ее социального контекста.
Она принадлежит к числу наиболее изученных. Кроме того, она также относится
и к наиболее популярным играм, в которые играют на званых вечерах и в самых
разных компаниях, включая и психотерапевтические группы. Основные
характеристики игры видны из следующего примера.
_Уайт_ (жена): Муж всегда хочет делать ремонт сам, но у него никогда
ничего не получается так, как надо.
_Блэк_: Почему бы ему не взять несколько уроков у плотника?
_Уайт_: Да, но у него нет времени.
_Блю_ (или кто-либо из компании): Почему бы вам не купить ему хорошие
инструменты?
_Уайт_: Да, но он не умеет ими пользоваться.
_Ред_: А почему бы вам не пригласить плотника для ремонта дома?
_Уайт_: Да, но это слишком дорого.
_Браун_: Почему бы вам тогда не примириться с тем, как он все делает,
и не довольствоваться этим?
_Уайт_: Да, но ведь все может просто рухнуть.
Вслед за таким обменом репликами обычно воцаряется молчание. Наконец
его прерывает одна из участниц разговора (Грин) и произносит что-нибудь в
следующем роде: "Ох уж эти мужчины, вечно они хотят показать, какие они
мастера".
В игре ПБВДН может принимать участие любое число собеседников. В
компании Водящий ставит проблему. Остальные присутствующие предлагают одно
решение за другим, причем каждое начинается словами: "Почему бы вам не..."
Каждому решению Уайт противопоставляет очередное "Да, но". Хороший игрок
может успешно отражать натиск других игроков до тех пор, пока все они не
сдадутся, а Уайт выиграет. Нередко приходится отвергнуть не менее дюжины
предложений, пока не наступит тягостная тишина, знаменующая собой победу и
очищающая сцену для следующей игры. В приведенном выше примере Грин
переключилась на игру "Родительский комитет" типа "Непутевый муж".
Поскольку, за редчайшим исключением, все предложения других игроков
отвергаются, совершенно очевидно, что игра преследовала какие-то скрытые
цели. Мы считаем, что в ПБВДН играют не для того, чтобы получить ответ на
свой вопрос (то есть игра не состоит в поиске Взрослым информации или
решения проблемы), а для того, чтобы внушить уверенность своему состоянию
Ребенка и доставить ему удовольствие. Дословная запись диалога может
создать впечатление, что разговор ведется между Взрослыми, но внимательные
наблюдения помогают увидеть, что Уайт (супруга) предстает в этой игре
Ребенком, неспособным справиться с ситуацией, в то время как остальные
участники превращаются в мудрых Родителей, готовых поделиться своим опытом
ради ее блага.
Этот процесс проиллюстрирован на схеме 8. Игра может продолжаться,
поскольку на социальном уровне и стимул, и реакция идут от Взрослого к
Взрослому. Они дополнительны и на психологическом уровне, где стимул,
идущий от Родителя к Ребенку ("Почему бы вам не ...") вызывает реакцию,
идущую от Ребенка к Родителю ("Да, но"). Как правило, для обеих сторон
трансакции на психологическом уровне являются бессознательными, но
внимательный наблюдатель может заметить, например, по изменившейся позе,
голосу, тонусу, произносимым словам о происшедшем сдвиге в состоянии Я (со
Взрослого на "несправляющегося" Ребенка - в случае миссис Уайт - и со
Взрослого на "мудрого" Родителя - у других участников). Чтобы лучше понять
скрытый смысл этой игры полезно проанализировать следующий пример.
ЗДДДДДДДДДcПсихологичес.ЗДДДДДДДДДc
’ ’ ЗДДДСтДДДДДДДДД
’ P ’ ’ ’ P
’ ’ ’ ЗДДД>
ЦДДДДДДДДДЋ ’
’ <МММММММСтМММММММММ
’ B ’ ’Социальн.’ ’ B
’ ММММММММРкММММММММ>
ЦДДДДДДДДДЋ ’
’ <ДДДЫ ’ ’
’ Pe ’ ’ ’ Pe
’ ДДДДДДДДРкДДДДЫ ’
ЮДДДДДДДДДЫ ЮДДДДДДДДДЫ
Уайт Другие
"Да, но..." "Почему бы вам не..."
Схема 8. "Почему бы вам не... - Да, но"
_Психотерапевт_: А кто-нибудь предложил решение проблемы, которое вам
до этого не приходило в голову?
_Уайт_ (_супруга_): Нет, никто. Честно говоря, я уже перепробовала
почти все, что они предложили. Я купила мужу инструменты, и он взял
несколько уроков у плотника.
Последнее замечание миссис Уайт делает очевидными две причины, по
которым ее разговор с собеседниками не следует принимать за чистую монету.
Во-первых, в большинстве случаев Уайт не глупее остальных членов компании,
и очень маловероятно, что кто-нибудь из них может предложить решение,
которое раньше не приходило ей в голову. Если же кому-то удается придумать
действительно оригинальное решение, миссис Уайт, если она ведет честную
игру, примет его с благодарностью.
Иными словами, ее "несправляющийся" Ребенок уступит, если у кого-то из
присутствующих возникнет достаточно остроумная идея, которая будет
стимулировать ее Взрослого. Однако заядлые игроки в ПБВДН, такие, как
миссис Уайт, редко играют честно. С другой стороны, слишком большая
готовность принять чужое предложение наводит на мысль, не скрывается ли за
ПБВДН другая игра - "Дурочка".
Приведенный пример особенно нагляден, поскольку он отчетливо
иллюстрирует второе утверждение даже если миссис Уайт уже испробовала
некоторые решения, она все равно будет возражать против них. Следовательно,
цель игры состоит не в том, чтобы выслушать предложения, а в том, чтобы
отвергнуть их.
При соответствующих обстоятетьствах эту игру может играть едва ли не
каждый, так как она хорошо структурирует время. Но тщательные наблюдение за
людьми, которые особенно предрасположены к этой игре, обнаруживали
некоторые интересные закономерности. Во-первых, они с одинаковой легкостью
могут играть как на той, так и на другой стороне. Способность переключаться
на другие роли вообще характерна для Игр. Игроки могут по привычке
предпочитать одну роль другой, но они могут поменяться местами и совсем не
возражают взять на себя любую роль в той же самой игре, если это по какой-
то причине желательно (например, превращение Пьяницы в Спасителя в игре
"Алкоголика.)
Во-вторых, наблюдения показали, что человек, охотно играющий в ПБВДН,
чаще всего принадлежит к типу людей, которые в конечном счете просят
психотерапевта применить к ним какое-либо лечение. Во время игры их цель -
показать, что никто не может предложить им приемлемого решения проблемы, то
есть что они никогда не капитулируют. Но, вступая в контакт с
психотерапевтом, они требуют применить к ним приемы, которые могут
способствовать полной их капитуляции, например гипноз. Таким образом,
становится ясно, что игра ПБВДН представляет собой в какой-то степени
социальное решение внутреннего конфликта человека в связи с его
капитуляцией по какому-то поводу. Любители этой игры имеют еще одну, очень
специфическую особенность: многие из них боятся покраснеть. Приведем
пример.
_Психотерапевт_: Почему вы играете в эту игру, если вы знаете, что это
простой обман?
_Миссис_ _Уайт_: В любом разговоре я все время должна придумывать, о
чем говорить дальше. Если я ничего не могу придумать, то начинаю краснеть.
Только в темноте я не боюсь покраснеть. Я просто не могу выносить паузу в
разговоре. Я это знаю, и мой муж тоже знает. Он мне всегда об этом говорил.
_Психотерапевт_: Вы хотите сказать, что если ваш Взрослый ничем не
занят, то ваш Ребенок пользуется случаем, чтобы "выскочить" и заставить вас
смутиться?
_Миссис_ _Уайт_: Вот-вот. Поэтому до тех пор, пока я предлагаю другим
какие-то решения или выслушиваю их идеи относительно моих проблем, со мной
все в порядке, я чувствую себя защищенной. Пока мой Взрослый под контролем,
я не боюсь почувствовать замешательство.
Слова миссис Уайт ясно показывают: она боится неструктурированного
времени. Ее Ребенку не удается привлечь к себе внимание, пока занят ее
Взрослый, поэтому именно игра предлагает ей подходящую структуру для
функционирования Взрослого. Однако для поддержания ее интереса игра должна
иметь соответствующую мотивацию. Выбор ПБВДН определяется принципом
экономии: ее Ребенок, оказавшийся в состоянии конфликта по причине
физической пассивности, получает в этой игре максимальные внутренние и
внешние "вознаграждения". С одинаковым жаром она играет роль хитрого
Ребенка, которого невозможно подавить, и мудрого Родителя, который пытается
подавить в ком-то Ребенка, но безуспешно. Поскольку основной принцип ПБВДН
- не принимать ни одного предложения, Родитель никогда не добивается
успеха. Девиз игры: "Не паникуй, Родитель никогда не добьется успеха".
Подведем итоги. Каждый ход как бы забавляет миссис Уайт и приносит ей
удовлетворение хотя бы тем, что еще одно предложение отвергается. Но
истинной кульминацией игры является пауза (или замаскированная пауза)
которая наступает после того, как все остальные участники уже исчерпали
свои возможности и им надоело придумывать приемлемые решения. Для миссис
Уайт это означает победу, ибо она продемонстрировала всем остальным, что
это они не могут справиться с ситуацией. Если пауза не замаскирована, она
может длиться несколько минут.
В нашем примере Грин не дала Уайт насладиться триумфом, так как хотела
поскорее начать собственную игру. Позже в этом сеансе у миссис Уайт
проскользнула неприязнь к миссис Грин за то, что та лишила ее нескольких
минут торжества.
Другой любопытный чертой ПБВДН является то, что ее варианты для
внешнего и внутреннего употребления совершенно одинаковы, но участники при
этом меняются ролями. Во внешнем варианте, который мы наблюдали, Ребенок-
Уайт в игре со многими участниками берет на себя роль Беспомощного
существа, нуждающегося в поддержке окружающих. Во внутреннем варианте это
более интимная игра для двоих участников, и Уайт играет в нее дома с мужем.
Здесь она уже выступает в роли Родителя, источника мудрых и разумных
советов. Однако такая смена ролей происходит не сразу. Пока будущий муж за
ней ухаживает, она играет роль беспомощного Ребенка, и только после
медового месяца начинает проявлять себя ее любящий покомандовать Родитель.
Возможно, незадолго до свадьбы она порой и выдавала себя, но жених этого не
замети