Страницы: -
1 -
2 -
3 -
4 -
5 -
6 -
7 -
8 -
9 -
10 -
11 -
12 -
13 -
14 -
15 -
16 -
17 -
18 -
ю В этой
игре особенно следует разграничивать антитезис и "репрессии", ибо последние
означают победу Уайт. В игре "Чулок" женщины более изобретательны по части
контрходов, чем мужчины, которые, впрочем, мало заинтересованы в том, чтобы
игра прекратилась. Таким образом, лучше всего оставить антитезис на
усмотрение женщин.
5. "Скандал"
*Тезис*. Классический вариант этой игры обычно разыгрывается между
авторитарным отцом и дочерью подростком. Причем мать в такой семье чаще
всего сексуально заторможена. Отец приходит с работы и начинает придираться
к дочери, а она в ответ грубит. Первый ход может сделать также и дочь.
Нагло разговаривая с отцом, она вызывает придирки с его стороны. Постепенно
и голоса становятся громче, и ссора набирает силу. Исход зависит от того,
на чьей стороне инициатива. Существуют три возможных исхода 1) отец уходит
в свою комнату, хлопнув дверью; 2) дочь уходит в свою комнату, хлопнув
дверью; 3) оба расходятся по своим комнатам, хлопнув дверью. В любом случае
конец игры "Скандал" отмечен хлопаньем дверью. "Скандал" является
мучительным, но эффективным способом решения сексуальных проблем, которые
возникают в некоторых семьях между отцом и дочерью-подростком. Они могут
жить под одной крышей, только если постоянно злятся друг на друга и
периодически хлопают дверью, что для каждого из них подчеркивает, что они
спят в разных комнатах.
В испорченных семьях игра может принять мрачную и отталкивающую форму:
отец поджидает дочь, ушедшую на свидание, чтобы после ее возвращения
тщательно осмотреть дочь, ее одежду и убедиться в том, что она осталась
невинной. Малейшее подозрительное обстоятельство нередко вызывает ужасный
скандал, в результате которого дочь могут выгнать из дому среди ночи. В
конце концов события развиваются в худшем для семьи направлении и
подозрения отца оправдываются. Тогда он устраивает скандал и выкладывает
все матери, которая беспомощно наблюдала за развитием событий.
В "Скандал" могут играть два любых человека, стремящихся избежать
сексуальной близости. Например, игра "Фригидная женщина", как правило,
кончается именно этим. Игра "Скандал" относительно редко встречается между
мальчиками-подростками и их родственниками, поскольку мальчикам легче
вечером уйти из дому, чем любым другим членам семьи. В более раннем
возрасте братья и сестры могут получить некоторое удовлетворение с помощью
драки. Эта схема поведения в разном возрасте имеет различные мотивации. В
США она приобрела, на наш взгляд, полуритуальную форму, санкционированную
как телевидением, так и официальными педагогами и педиатрами. Среди
английских "высших классов" драка считается (или считалась раньше) дурным
тоном, поэтому не нашедшая выхода энергия расходуется в регулируемых
строгими правилами "Драках" на игровом Поле.
*Антитезис*. Для отца эта игра не столь неприятна, как ему хотелось бы
думать. Обычно антитезисный ход делает дочь, находя спасение в раннем,
часто скороспелом или навязанном браке.
Когда это психологически возможно, антитезисный ход может сделать
мать, отказавшись от своей относительной или абсолютной фригидности. Игра
может утихнуть, если отец заведет интимную связь на стороне. Но это чревато
другими осложнениями. Если в "Скандал" играют супруги, антитезис должен
быть тот же, что и в игре "Фригидная женщина" или "Фригидный мужчина".
При соответствующих обстоятельствах "Скандал" вполне закономерно
приводит к игре "Судебное разбирательство".
ИГРЫ ПРЕСТУПНОГО МИРА
В работе судов и исправительных учреждений все чаще стала участвовать
так называемая "служба помощи", а криминалисты и чиновники, наблюдающие за
соблюдением законов, стали более образованными. В связи с этим мы
предлагаем всем заинтересованным лицам наш анализ некоторых игр,
встречающихся в преступном мире (как в тюрьме, так и за ее пределами). К их
числу мы отнесли:
"Полицейские и воры", "Как отсюда выбраться" и "Давай надуем Джо".
1. "Полицейские и Воры" (ПиВ)
*Тезис*. Поскольку большинство преступников ненавидят полицейских, то
от умения перехитрить их они получают порой не меньше удовольствия, чем от
награбленной добычи. На уровне Взрослого их преступления представляют собой
игры ради материального выигрыша, ради добычи, но на уровне Ребенка их
увлекает волнение, связанное с самим приключением: то, как им удалось
ускользнуть или обмануть погоню.
Как ни странно, но детским прототипом "Полицейских и воров" будет игра
в прятки, где существенным элементом является огорчение по поводу того, что
тебя отыскали. Эта особенность становится очевидной в игре с маленькими
детьми. Если отец нашел ребенка слишком быстро, то малыш огорчается, так
как не успел вволю повеселиться. Но если отец - хороший игрок, он знает,
как надо себя вести: он никак не может найти сына, и тогда тот подает ему
сигнал каким-нибудь звуком. Таким образом, мальчик вынуждает отца найти
его, но при этом все равно показывает, что огорчен. Однако на этот раз
ребенку удалось повеселиться побольше и он дольше пробыл в напряжении. Если
отец сдается, сын чувствует не торжество, а разочарование. Поскольку
ребенку удалось извлечь весь возможный интерес из самих пряток, то, значит,
дело не в них. Сын разочарован, потому что его не поймали. Когда приходит
очередь отца прятаться, то он не должен оказаться намного хитрее сына.
Родителю следует быть хитрым настолько, насколько нужно для того, чтобы
мальчик получил удовольствие. И конечно, у отца должно хватить ума
прикинуться огорченным, когда его найдут. Вскоре становится ясно, что
настоящая кульминация игры - когда тебя нашли.
Поэтому прятки - это не просто времяпрепровождение, а настоящая игра.
На социальном уровне она представляет собой соревнование в хитроумии и
приносит наибольшее удовлетворение, когда Взрослый каждого игрока проявляет
себя наилучшим образом. Но на психологическом уровне она выглядит как
навязанная азартная игра, в которой Взрослый Уайта должен проиграть, чтобы
дать возможность выиграть Ребенку. Фактически не дать себя поймать означает
применить *антитезис*. Среди детей постарше ребенок, придумавший такое
место, где его не могут найти, считается плохим игроком, потому что он
портит всю игру. Он уничтожил компонент Ребенка и превратил всю игру во
Взрослую процедуру. Он играет не для того, чтобы повеселиться.
Преступники, по-видимому, делятся на два типа: те, кто видит в
преступлении только материальную выгоду, и те, кого в основном привлекает
игра. Большое число преступников составляет промежуточную группу: они могут
действовать, исходя то из одних, то из других побуждений.
Интересующий нас тип игрока в ПиВ чем-то напоминает "Алкоголика".
Человек может попеременно играть то роль Полицейского, то роль Вора. Иногда
днем он играет роль Родителя-Полицейского, а с наступлением темноты
превращается в Ребенка-Вора. У многих Воров в душе сидит Полицейский, а у
многих Полицейских - Вор. Если преступник исправился, он может взять на
себя роль Спасителя и стать работником службы помощи или других социальных
организаций. Но в этой игре Спаситель гораздо менее важен, чем в игре
"Алкоголик". Однако нередко игрок принимает роль Вора на всю жизнь, причем
каждый из преступников чаще всего обладает своим собственным modus operandi
(способ действия), приводящим к его поимке: он может облегчить работу
полиции или затруднить ее.
Очень похожа на описанную выше ситуация с азартными игроками. На
социальном или социологическом уровне "профессиональным игроком" считается
тот, у кого азартная игра составляет главный интерес в жизни. Но на
психологическом уровне профессиональные игроки подразделяются на две
группы. К первой группе мы относим людей, которые почти все время тратят на
игру, то есть играющие со своей Судьбой. Ко второй группе относятся
владельцы игорных домов, люди, организующие азартные игры, которые этим
зарабатывают себе на жизнь. Сами они стараются избегать азартных игр, хотя
время от времени, при определенных обстоятельствах, они дают себе волю и с
удовольствием принимают участие в игре, точно так же как профессиональный
преступник иногда позволяет себе поиграть в ПиВ.
Может быть, этим объясняется положение, при котором психологическое и
социологическое изучение преступности у нас в основном расплывчато и
непродуктивно. До сих пор рассматривались две различные категории людей,
которые невозможно адекватно разграничить в рамках обычного теоретического
и эмпирического подхода. То же самое относится и к изучению азартных
игроков. Трансакционный анализ и анализ игр помогают решить эту задачу. Они
устраняют неопределенность, проводят трансакционное разграничение между
азартными игроками и хладнокровными профессионалами не только на
социальном, но и на более глубоком психологическом уровне.
Теперь перейдем от общих утверждений к конкретным примерам.
...Некоторые взломщики делают свою работу без единого лишнего
движения. Но взломщик, играющий в "Полицейских и воров", обязательно
оставит свою "визитную карточку", совершив какую-нибудь бессмысленность,
например испачкает грязью дорогую одежду. Судя по полицейским отчетам,
профессиональные налетчики при ограблении банка принимают все возможные
меры предосторожности, чтобы избежать насилия. А налетчик, играющий в ПиВ,
ждет предлога, чтобы сорвать на ком-нибудь свою злость. Профессиональный
преступник стремится сделать свою работу настолько аккуратно, насколько
позволяют обстоятельства. А преступник, играющий в ПиВ, во время "работы"
должен как бы "спускать пары". Считается, что преступник-профессионал не
приступает к работе до тех пор, пока не предпримет необходимых мер, чтобы
обезопасить себя на случай, если придется иметь дело с законом. А игрок не
прочь сразиться с законом "голыми руками". Профессиональные преступники
прекрасно осведомлены о существовании игры ПиВ, но сами они в нее не
играют. Может быть, поэтому профессиональные преступники реже попадаются
полиции и поэтому социологические, психологические и психиатрические
аспекты их поведения меньше изучены. То же самое можно сказать и в
отношении азартных игроков.
Примером того, насколько широко распространена самая простая форма
игры ПиВ, является клептомания (в противоположность профессиональным
магазинным ворам).
Вполне возможно, что очень большой процент представителей западной
цивилизации любят играть в ПиВ в своем воображении. Именно по этой причине
так бойко расходятся в нашем полушарии газеты с описанием разных
преступлений. Многие разрабатывают мысленные планы "идеального убийства",
представляющего собой самый опасный из всех вариантов этой игры - он
предполагает полное торжество преступника над полицией.
_Варианты_ "ПиВ": "Ревизоры и воры". В нее играют растратчики по тем
же правилам и с тем же исходом; "Таможенники и воры" - в нее играют
контрабандисты. Особый интерес представляет собой преступный вариант игры
"Судебное разбирательство". Несмотря на все предосторожности,
профессионального преступника время от времени все же арестовывают, и он
предстает перед судом. Для него "Судебное разбирательство" является
процедурой, которую он выполняет, следуя инструкциям своих адвокатов. А для
многих адвокатов "Судебное разбирательство", по существу, представляет
собой Игру с присяжными, и цель ее - выиграть, а не проиграть.
*Антитезис*. Он входит в компетенцию не психиатров, а криминалистов.
Полиция и весь судейский аппарат не относится к антитезисным организациям.
Напротив, они исполняют свои роли в игре, следуя правилам, которые
предписывает им общество.
Однако надо подчеркнуть одну особенность. Исследователи-криминалисты
иногда шутят, что некоторые преступники ведут себя так, будто им нравится
преследование, и они стремятся быть пойманными. Тем не менее, эти
исследователи почти не склонны учитывать этот чересчур "академический"
фактор и считать его решающим в их "серьезной" работе. Во-первых,
стандартные психологические методы исследования не позволяют им обнаружить
этот элемент поведения преступника, поэтому исследователь может пройти мимо
такого важного момента, так как он непостижим с помощью обычных методов
анализа. В этой связи исследователям, возможно, пойдет на пользу, если они
отбросят старые методы и посмотрят на проблему свежим взглядом. До тех пор,
пока не будет признано, что ПиВ представляет собой не просто интересную
аномалию, но в большинстве случаев объясняет самую суть дела, значительная
часть криминалистических исследований будет по-прежнему сосредоточена на
тривиальностях, окаменевших теориях и вопросах, не стоящих внимания и не
имеющих отношения к делу. В связи с изложенным, в качестве примера
расскажем об одном случае, описанном в американском журнале по психиатрии.
В статье приводился яркий пример трагического варианта игры
"Полицейские и воры". Молодой человек двадцати трех лет застрелил свою
невесту, а потом пошел и сдался полиции. Причем это было нелегко сделать,
потому что полицейские не верили ею истории. Ему пришлось повторить свои
рассказ четыре раза. Позже он сказал: "Мне всегда казалось, что я обречен
кончить свою жизнь на электрическом стуле. А если мне так казалось, значит,
так и должно было случиться". Автор замечает, что было бы нелегко ожидать
от обычных присяжных, чтобы они оказались в состоянии понять представленное
на суде сложное психиатрическое заключение, к тому же изложенное на
профессиональном языке. В терминах анализа игр центральный пункт можно было
бы сформулировать простыми словами, не употребляя громоздких научных
выражений: по причинам, ясно изложенным на суде, еще будучи девятилетним
мальчиком, он решил, что ему суждено окончить свои дни на электрическом
стуле. Всю дальнейшую жизнь он идет к этой цели, и, использовав свою
возлюбленную в качестве мишени, в конце концов создает необходимую
ситуацию.
_Анализ_
*Тезис*: "Посмотрим, сможешь ли ты поймать меня".
*Цель*: самоутверждение.
*Роли*: Вор, Полицейский (Судья).
*Специальная* *парадигма*: Родитель - Ребенок; Ребенок: "Посмотрим,
сможешь ли ты поймать меня"; Родитель: "Это моя обязанность".
*Психологическая* *парадигма*: Родитель - Ребенок; Ребенок: "Ты должен
поймать меня"; Родитель: "Вот ты где!"
*Ходы*: 1) _А_ - вызов; _Б_ - негодование; 2) _А_ - скрывается; _Б_ -
безрезультатно его ищет; 3) _А_ - провокация; _Б_ - победа.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - материальная
компенсация за старые обиды; 2) внешнее психологическое - уход от фобии; 3)
внутреннее социальное - "Посмотрим, сможешь ли ты поймать меня". 4) внешнее
социальное - "Мне почти удалось остаться безнаказанным"
(времяпрепровождение: "Им почти удалось остаться безнаказанными"); 5)
биологическое - скандальная известность; 6) экзистенциальное - "Мне всю
жизнь не везло".
2. "Как отсюда выбраться?"
*Тезис*. Известно, что лучше всего выживают заключенные, которые
структурируют время заключения деятельностью, времяпрепровождением или с
помощью игры. Излюбленный вид деятельности в одиночном заключении - чтение
или написание книг, а излюбленное времяпрепровождение - побег.
Излюбленная игра заключенных - "Как отсюда выбраться" ("Хочу выйти").
В нее играют также и в психиатрических больницах. Следует отличать эту игру
от операции под тем же названием, известной также как "Хорошее поведение".
Заключенный, действительно желающий выйти на свободу, находит способ
поладить с начальством, так что его могут освободить при первой же
представившейся возможности. В наши дни этого нередко можно достигнуть с
помощью умелой игры в "Психиатрию" типа "Психотерапевтическая группа". Что
касается игры "Хочу выйти", в нее обычно играют заключенные, Ребенок
которых не хочет выйти на свободу. Они симулируют хорошее поведение, но в
решающий момент срываются специально для того, чтобы избежать освобождения.
Следовательно, при операции "Хорошее поведение" Родитель, Взрослый и
Ребенок, сотрудничая друг с другом, добиваются освобождения. В игре "Хочу
выйти" Родитель и Взрослый следуют предписанному поведению до критического
момента, пока Ребенок из-за страха перед ненадежным внешним миром
перехватывает у них инициативу, и все идет насмарку. Игру "Хочу выйти"
наблюдали в тридцатые годы среди подверженных психопатическим расстройствам
иммигрантов из Германии. Когда их состояние улучшалось, они просили
выписать их из больницы, но по мере приближения дня освобождения
психопатические симптомы возвращались.
*Антитезис*. Бдительные администраторы умеют узнавать и "Хорошее
поведение", и "Хочу выйти" и справляться с ними своими силами. А вот
новички в психотерапевтических группах зачастую на эту удочку попадаются.
Опытный психотерапевт, проводящий групповые занятия, знает, что эти игры
чаще всего встречаются в тюрьмах у заключенных с психиатрическими
отклонениями, и будет стараться учитывать их, особенно на самых ранних
этапах занятий. Поскольку "Хорошее поведение" представляет собой достаточно
честную операцию, то к ней можно относиться соответствующим образом и, не
боясь вреда, открыто все обсуждать. Игра "Хочу выйти", напротив, требует
активного лечения, чтобы привести напуганного заключенного в нормальное
психическое состояние.
*Родственные* *игры*. Близкой по своей сути к игре "Хочу выйти"
является операция "Вы должны меня выслушать". Она состоит в том, что
обитатель исправительного или лечебного учреждения требует выслушать его
жалобы. Сами жалобы часто не имеют отношения к делу. Главная цель просителя
- убедиться, что администрация согласна его выслушать. Если администраторы
по ошибке решат, что проситель ждет каких-то действий по устранению причин
жалобы, и в этой связи откажутся его выслушать, это может привести к
неприятностям. Если они согласятся пойти ему навстречу и попытаются
устранить причины жалоб, то поток их лишь увеличится. Если же представители
администрации просто выслушают его, терпеливо и с интересом, то игрок в "Вы
должны меня выслушать" будет вполне удовлетворен, даже будет готов
сотрудничать с администрацией и больше ничего не станет требовать.
Администраторы должны уметь отличать игру "Вы должны меня выслушать" от
серьезных требовании, в связи с которыми следует предпринимать
незамедлительные меры.
К этому семейству принадлежит еще одна игра - "Пришили дело".
Профессиональный преступник может вопить: "Пришили дело!", искренне желая
выйти на свободу. По заключенный, для которою это игра, не будет всерьез
пытаться освободиться под таким предлогом. Иначе - если ему это удастся - у
него больше не будет причины вопить и буянить.
3. "Давай надуем Джо" (ДНД)
*Тезис*. Примером долговременной игры в ДНД может быть мошенничество.
Сюда же относятся разные мелкие проступки, а также шантаж. Проиграть в ДНД
может только человек, у которого мания воровства, как говорят, в крови,
п